登录享有权益
积分奖励计划
下载视频源片
工具免费体验
视频制作工具
视频工具
音频制作工具
音频工具
图片设计工具
图片工具
视频制作
其他
牛片APP
APP专属功能
邀请认证

你尚未认证为创作人或影视公司,认证即可享有:

动画电影到底怎么做的?

2020-10-22 10:40 发布

幕后 | 后期分享

Chin曾经在卢卡斯、工业光魔、梦工厂、索尼动画都工作过,在视效领域的经验十足。在整个学习和工作的过程中,他一直从事的都是设计,作品也十分多样化。今天他企图用比较真实的方式,分享一些概念,一些案例,一些电影制作会遇到的问题然后如何处理,希望你能从中有所收获



Chin Ko



安妮奖评审 动画美术指导

Secondbrush Studio 创始人

Netflix and Warner Bros.Animation动画电影概念设计师

今天很开心能够在这个场合,跟你们一起谈谈,尤其是动画美术的部分。我可能会用比较像是我讲话的方式,希望你们能够了解我,企图用比较真实的方式,当你们的眼睛。有一些经验是我以前遇过的,如果能对你们有任何一点帮助或者了解更多,那么这就够了。

今天的主题偏向于三个部分,一是动画美术创作,它的一个简单的制作跟流程,然后是一些个别案例分析以及遇到的挑战和如何应对,最后就是想告诉你们一个团队的组合跟公司在找什么样的人。


3D电影动画美术创作制作跟流程

说到动画美术创作,其实我不太清楚怎么去解释美术创作或者动画跟其他的东西有什么不一样。


我觉得动画美术创作其实就是一直在猜导演的想法,他想要表达的东西。导演可能会想很多的方向、很多的片段,或者导演可能根本就不知道怎么解释出来,美术部门的功能就是尽可能去了解故事,包括导演的想法然后进行整理创作。


美术做的


导演给的


美术做的


导演给的


很重要的一点的是他不能够百分百地接收,而是要用自己的美学跟经验去把可以做的视觉部分诠释出来,而不是照单全收。这就需要积累经验,慢慢地才会有一个取舍的能力。


这是一个在网络上都可以找到的基本的3D动画制作流程,每个部门都有不同的方式,网络上也找得到很多相关的资料,所以我觉得这不是我今天的重点,这算是别人的专业,今天我们就来谈谈美术部门这个部分。


在初期,这个阶段需要有一个能整合的人,在美国这边通常都会先带美术指导,找风格很接近导演想法的人,或是导演之前合作过的人。这样的好处是在前制的阶段,美术跟故事会有互相影响的部分,这样的合作我觉得是比较完整的。


美术部门开始做早期设定的时候,可以做入口配置,等于是初期的一个概念,设计资料的收集,然后尽量用视觉的方式去表达。有时候会把几个月的PDF做成一本书、一个文件,然后看谁有感觉,把风格设定相同的一个文件放在一起。我一直觉得这个部分在做电影的初期时挺重要,因为当它成一本书以后,新的员工进来,或者是其他对这部分不了解的人,也可以很快地进入状况。


在制作作业的过程当中风格很重要,尤其我们在做设计的时候可能会因为导演一些故事的改变而迷失掉,可能会有偏差。这个时候常常要去想如何保留设计风格的部分,然后一直延续下去.


制作动画里面我最喜欢的部分应该是Color Script.它是让文字的剧本变成视觉呈现出来。


这个画面是我在设想去做的Color Script,这150多个小格子里面,解释了整个电影的颜色、灯光,还有它的温度、时间点、场景跟一些故事的部分。


任何帮助故事视觉呈现的部分,我们都会在这个阶段做,这个部分应该是最累的,也是我觉得最重要的一个环节之一。通常他会由你去指导,整理artists'color keys 把这些图放在一起,增加减少调整颜色这些都由他来掌控,这个过程也会一直不断地被更新,依照故事的变动或者设计会被更改。


作品Spider Man


然后想跟你们谈一谈美术部门与其他部门的合作关系。美术部门本身的设计工作其实应该蛮容易理解的,就是角色、场景、任何视觉部分的设计。这个过程听起来很自信,只是当我有了经验,做过很多不一样的项目的时候,我觉得他的关系必须是非直线性,它一直是循环的。它可能变成你要跟其他的部门交流讨论,然后各部门之间提供一些资料,一些咨询,美术部门会把这些整理起来,尽量用自己的方式去达成一个导演跟美术指导他们想要的方向。你被导演已经approved作品可能还会回来,遇到问题的时候,要有接受改变的能力,我觉得美术部门就是做一个挖掘整合的核心。


案例分享

——以《魔法精灵》为例


我们来谈谈梦工厂这部中文名似乎叫《魔法精灵》的电影。



它就是一堆精灵,这个部分是在电影还没有公布之前的角色概念设定,你如果有兴趣的话,可以在梦工厂的绘本里面找到,有兴趣可以去看看它的理念以及刚开始的概念是什么。这个阶段参与的时候连电影会不会发生,我们都不确定。


从图片中可以观察到的是他整个住的地方,还有他发生故事的点,我们都是把它设定在树上。它的房子,还有它的整个运镜我们都是维持在比较高点。这些都不是导演给的,故事上也没有被叙述出来,这是一个电影在还没正式开始的时候美术部门去想象的概念。


美术设计在前期设计的时候,可以天马行空,但是这些东西其实它都是建立在一个很重要的核心,不是随便好像我想做什么就做什么。如果真的要分析的话,像为什么要把它设在树上的概念,其实是因为我们还在考虑很多东西,甚至会考虑到之后拍片的动向是垂直性的,或者如果是放在地板上,很多相机的东西都会是水平的。我们会把这些都参与到很早期的时候,企图去找到最好的方法。


我一开始在挖掘这个项目的时候其实只有一两个人,我们如何去启发想象力,我觉得有两个方式对我还蛮有用的。


第一是写下来之前我刚刚问自己的问题,一些设计的想法,都可以很随意的写下来,很快的,或者只是画一个草稿,自己看得懂就好了。重点就是因为在思考的阶段里面,你不需要备美感,还有很多线条的干扰。只需要去想有什么概念是可以过的,然后要把它整理出来。


第二我会建议去看不一样的东西。不要看动画,不要看电影,不要看卡通,任何跟电影相关的东西,电玩或者是跟这个部分有关,其实最好都不要去看。像我的兴趣的话,我会去看一些摄影的网站,或者是音乐、音乐剧、舞台剧、动物频道。这些东西会把你的脑子拉开来,好处就是你可能会比较容易去思考。


大概在梦工厂工作半年之后,我做的其中一部电影遇到一个很大的困难,公司决定换导演,这个阶段已经经历第二次换导演了。这种事在美国的动画公司其实还蛮常发生的,决策很快,当你知道这个消息以后,大概一两周离职的就不见了,新进来的也早就在岗位上。但这次不同的是美术指导跟艺术总监都接连被关掉。



新上任的美术指导,有很丰富带领团队的经验,也做过很多的电影。我会好奇他如何在这个阶段带领着整个动画的团队去做改变,还留在美术部门的十多个人怎么跟他去重新的整顿。


首先我记得他第一件事情是把所有之前做过的美术作品,也告知大家,然后印出自己觉得特别喜欢的作品,全部摆在地板上面。印象深刻的是他没有急着去做更改,而是先去了解每个人的专长跟每张作品,还有真正的想法到底是什么。


我们每一个艺术工作者都想要很成功地去说自己的故事,尤其在视觉上很成功地去表达。我可以猜得到当初他这样做的理由是在找设计的一个基础,他并不是找哪一张图最好看,哪一张图导演喜欢,哪一张图最震撼,他在找的是那个时候还没有对设计的美感有要求的时候,重点是在设计的思想的源头,一个最基本的想法。


如果找到那个点以后,很多地方都可以比较容易延伸。观众可能一开始没有办法了解设计者他本身的用心。可是那些潜在的东西我一直相信会灌入观众在看电影的情绪跟感观里面。


团队组合、公司在找什么样的人


接下来我们可以谈一谈团队组合公司在找什么样的人。我觉得美术上除了自己本身的作品集,因为美术设计作品集很重要。但是一个艺术家的想法和声音,还有他的眼光、品味、美感跟他的审美能力,都是一个很重要的特质。


举个例子,这是我在索尼的团队。


这些人最后帮我完成了我的项目。可是你可以看得出来,从A到I这九个人他们每个人的技法、风格都不同,有的很可爱,有的很写实,有的甚至是很夸张很突兀的一个处理方式。可是这些人当你把他们放在一起,最重要的是他们工作合作的一个默契,这也是我看团队比较重的部分,因为很多东西其实是可以训练,也可以互相学习。



一般的动画公司里面,美国团队人士在应征部分,其实是靠两个人。美术部门就是靠美术指导,导演也会有一定的决策能力。人力资源部门会有一些基本对美术部门的要求,像设计风格,或者是不是要写实的,还有要特别的场景设计或是角色。他们会再去找,然后把适合的人选集中在一个名单里面,再考虑讨论一下哪一些人适合。


当初在索尼的时候有一点还蛮特别的,公司经常会聚集大概所有的美术总监跟美术指导十多人在一起。你可以想象十多人把自己喜欢的一些艺术家,喜欢的网站都一起给HR,然后HR部门把它放在大屏幕上,大家一起看一起讨论。为什么要这样做?好处是什么?因为当需要美术人员项目的人的时候,这些部门可以第一时间优先挑选。


第二在这讨论的过程中,可以很快知道有没有人曾经和这位美术人员工作过。分享一些经验,或者留言,甚至耳闻都可以,这些也会变成一个很重要的资料。其实很多公司看员工,很重要一点是看员工的个性以及他的合作能力。看他是不是可以跟其他员工合作默契,是不是对上对下都能够友好,所以这些对他们来讲是很重要的一个资讯。个别项目即使不需要人由这样一个方法把所有的美术总监跟美术指导聚集在同一个地方,他们也会有一个名单,然后去尝试看他是不是有潜力,是不是有可塑性。



其实有很多人觉得年轻的或者是这些新的从业人员会有不一样的观念,反而会很有兴趣录用他们。只要他本身有自己的想法,能够表达他说的话。因为不管是讲话的方式还是作品当中,一个人的品味、美观、美感,即使程度或者是技术不足,其实都是可以被看出来的。对美术设计有热情或者有坚持的人,我相信他会一直不断地去学习,会不断进步求新。


有一段话是我在做蜘蛛人的时候跟导演交谈,他说的一段话,让我感受很深。

他说当人在追求一个他特别想要东西的时候,在这个过程中一定会犯错,而且可能犯很多错。并且会有很多阻碍,可是越是想抓住那个东西,你就一定要去承担这个犯错的风险。


我觉得这是很实在的,因为当我们很真诚地去面对这些事情,我们才不怕。不要被任何的挫折或者是阻挠干扰了原本想要从事电影、动画或者美术工作的选择,因为我觉得做电影还有做动画是一个很享受的事情,而且是一个很棒的工作。


声明:转载此文是出于传递更多信息之目的。若有来源标注错误或侵犯了您的合法权益,请作者持权属证明与本网联系,我们将及时更正、删除,谢谢。

文/Chin Ko 来源/影视工业网(ID:iloveCineHello)

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uT7BmcOsdFwh9zVc50MQuw


内容由作者原创,转载请注明来源,附以原文链接

https://6pian.cn/news/7956.html

表情

添加图片

发表评论

全部评论

分享编剧、导演干货、行业热点。
推荐文章 更多+
拍片计算器-拍片估价

关注我们

牛片网微信公众号
牛片网官方QQ群
分享给其他人

分享到微信朋友圈