绘画DNA
这个公式可能很多人都看不懂,其实是智能方程公式,我为什么把这个搬出来,因为我这边一直提倡的是我们画画的时候不要太感性,稍微的理性一点,然后就有人问画画这个东西怎么是理性的?其实我们这个行业不是玩感性的一个区域,大家都知道我们还是以为项目服务为主。
我们是一个工业化的产业,由一个一个环节组成,所以说我们的美术必须得符合理性的基础之上,然后再做自己的创作。我一直坚定这样一个理念,所以自研了一套理性的创作方法,有些人可能觉得这个对自己不太符合,但我是根据自己多年的经验整理出来的,你觉得有用你就可以稍微吸取一点,没用的话你就可以按照自己的方式去优化。
我把我常用的一套理论定义成DNA的这样一个形状。
每个DNA的链代表了我们画一个东西的时候要注意的元素。如果你在这每个链条当中,错过一条线或者是没有注意断了一个层,那整个DNA的组织形式就会断开,你的生物基因就变了,最后得出来的那个东西可能就会变成一个“怪物”。我打这样的一个比喻,是想说我们画画的时候,也得有自己的完整的“DNA链”,这样才会比较正确地去给它画出来。
思维就是我们拿到一张白纸后开始构思的一个东西,在你构思的过程中,有一个环节就是正确匹配画法,从思维一开始就要去匹配一个技法,开始展现。
先看一下思维部分,这个部分其实很多人画场景的时候没有去想过这个东西,甚至是拿到白纸以后可能随便就开始画,看感觉对不对然后再继续画,这样的话出错的几率会比较高,容易画跑偏。所以在一开始就要做一个重要的判断,就是你要画的是一个什么级别写实度的画面?
你要画一个电影级别高精度高写实的画面,还是手游类的低写实度的画面?很多做电影行业的人可能不太了解这个概念,因为电影都是写实的画面,但游戏的每个项目的成本要求、风格都是不一样的,所以对于写实度这样的一个概念其实是分得非常清楚的。我们这边经常碰到的一个问题,就是从电影行业转到游戏的话,他画的那些东西没有处理好写实度的级别,所以对一个游戏产品的美术风格的把控就比较弱一点。
如何准确判断写实度?
大致地分为这四个领域,一是布局的节奏,二是造型的控制,三是颜色的灰度,四是材质的刻画。当中最重要的就是布局的节奏,之前我讲这些东西的时候,其实没有把布局加上去,因为当时我缺少实际的验证,我是大概验证了一两年之后,才考虑把它加进来,因为我觉得它是对的。
它的公式是这样的一个东西,看起来其实有点复杂,但是作为写实度的一个参考还是很有效的。首先我们把三个种类(轮廓、材质、颜色)的系数这样加起来,然后除以3,得出来的系数是100减去布局的系数,最后得出来这个数就是写实度的定义。这是我自己研究出来的一个公式,拿这个标准去参考就行。
70%的写实度
80%的写实度
90%的写实度
写实度到了80%就开始就往主机游戏这边靠了。我通常画主机游戏的时候,会靠近80这样一个系数,80~90是比较适合主机游戏的。电影的话是高写实,要接近到90这个系数。因为电影前期就是高写实度的,所以说90的系数匹配是最适合的,然后现在主机端的一些高品质的游戏也是需要这样的一个系数去匹配的。
写实度80和90的区别
轮廓的变化
材质的变化
颜色的变化
当我们做游戏的时候,都是有风格要求的,包括做动画也是,有很多特定的风格,如果你没有去匹配这样一个准确的系数的话,可能对项目的风格就不太好把握。如果是美术觉悟比较好的人,可能你一说他就懂了,但是对经验不太多的人,他可能就不太理解,所以我们需要一个总结的系数去帮他匹配出来。
一些特殊风格的时候,写实度跳跃比较大
总结起来的话,其实思维部分就是你要先准确判断好你要画的是一个什么行业的项目,比如说你是画电影还是画游戏?是画一个主机游戏还是画一个手机游戏?先找好定位。我们发外包的时候经常会碰到一些问题,明明给的是手游风格的项目,但对方就直接按电影的写实风格去画,那个场景我就没法用了。
现在起稿的时候也会用3D辅助的软件,这个也是根据自己想要的一个风格来使用的。3D辅助的好处是它精度会提上来,但是有一个问题,很多人用3D辅助,最后画出来的东西3D感太强,一旦涉及到前面几个这种风格问题的话,3D辅助就不太好用了,然后整个画面的风格定义就会很模糊。它可能设计做得很好,但是风格美观度就差了一点。所以我建议用3D辅助,但是不要太依赖,尽量匹配项目所需要的写实度的系数。
我建议如果想在公司体系里长远发展的话,一定要多掌握几种画法才行,你得根据不同的写实度,然后去学会匹配不同的画法。我大致分为下边四类
第一个是厚涂画法,它比较适合那种低写实度的画风,比如说我们画一些低写实度的手游。第二个是叠色画法,但现在其实很少用叠色了,意思就是先画黑白,然后再去上色,一步步画。
第三个贴图画法,我们现在画高写实度画面的时候是比较常用的,80~90这样一个系数的时候,你不要用厚涂。我经常会碰到一些画师,他可能不太想用这种新的手法,他就习惯一直用厚涂画法去画,高写实度的画面还是用厚涂。这样会碰到什么样的问题呢?第一个是风格上它会变得非常的页游风,因为在它材质的系数里就出了问题;第二个就是效率特别地慢,对我们这个行来说效率其实是非常重要的一个环节。
最后一个是素材画法,很多人脑子里贴图跟素材画法有点分不清,觉得贴图跟素材都是拿照片贴来贴去。如果专业点分的话,贴图是另外一个画法,然后素材是另外一个画法。素材的话可以理解为上面偏高写实度那种,我们会经常用这种画法去画东西,跟贴图画法也不会结合。当然他们几种方法是可以结合起来的话,效率会更快一点。看你自己选择。这几个画法开始前你可以先用选区画法快速地表达你的构图,你的想法效率非常高。
贴图画法
贴图是在你定好的一个基础框底之下,它会提升画面的深入效果。比如说我想画一个造型,没有这个造型的时候我就用万能贴图法,用一些特别的手段,得出一个剪影里边的这种造型,然后再选择一些材质的素材,就可以得到一个我最后想要的大致概念。看到这其实有些人就会问这种东西不是3D辅助更方便吗?但是它会涉及到效率的问题,就是一旦用3D辅助的话就会拖慢你的效率。我们在工作的时候,其实有些想法是必须得快速的给它表达出来。我们前面先把这些主观思维上的东西做好,然后什么地方不足,就把3D辅助的东西拉过来,让它服务于你的画面当中,融合进去,这样的话就不会太违和。
一些贴图画法的作品
方法匹配
Matte painting,这个画法其实也是一个比较庞大的体系,它里边也有很多需要注意的。有些人可能想拼图不就是照片拼来拼去吗?其实完全不是,你会发现写实度越高,难度系数越大,因为里边要注意的东西就更多了。它里边其实有一些技巧性的东西,比如说你在选择素材的时候,先选择最远景,因为最远景的色彩是没法跟天空分离的,你没法把它抠得非常仔细,所以说你先选择一个远景,然后再慢慢从远到近依次选择前面的这些素材就行。这是一个小窍门,要不然你远景就非常难处理,而且画完就不太真实。
最后一个阶段就是去使用它,去展现。很多同学会碰到的一些问题都会在这里边出现。拿到一个画布以后,直接跳到展现这一块,前面思维跟匹配压根就没有去经过,然后直接跳到这边,从一半杀出来那种感觉。我建议你把思维跟匹配画法先想好想清楚以后,再去到这一步。DNA的每个链你是不能调换顺序的,这里边的每个顺序,也不能去落下。
最后其实我想说的,我们在画的时候,如果你发现 DNA里面某条链断了,我建议是一定要反回去。你不要觉得断了,我觉得还可以,然后再继续画,这样你会发现后期肯定会死路一条,一定要把DNA每条链的每个环节都去做好。(本文整理自中国CG视觉开发者社群直播第10期:全方位拓展场景思维与精确匹配画技,更多精彩内容,欢迎加入社群看更多直播回放)
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文/卢东彪 来源/影视工业网(ID:iloveCineHello)
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