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被《1917》一镜到底震到了?假的啊!

2020-09-10 09:40 发布

幕后 | 行业资讯



“武功的最高境界是“无招胜有招”。“无招”,并不是指杂乱无章或手足无措,“无招”的背后,恰恰是对全局判断的了然于胸,心中有招,出招必胜!


《1917》最被讨论的亮点就是一镜到底。

精心策划的电影镜头,超长时间的排练(持续了24周),各种摄影器材的投入,加上DP罗杰·迪金斯的高超摄影技术,和特效、剪辑团队的帮助,才有了这神乎其神的一镜到底。

但你看出来,这些一镜到底是怎么做的了吗?说实话就是拼的,那怎么拼,肯定离不开特效。这片打败了《复仇者联盟》、《狮子王》这种视效大片,拿下了奥斯卡的最佳视效,凭什么?这篇文章讲给你。



拼接:转场的挑战

拼接时,我们要考虑几件事。摄影需要非常自然的感觉,这通常会影响我们拼接镜头的方法。无论是选择使用简单的2D混合,还是变形,是2.5D,还是完全3D,都取决于镜头运动,但你永远不希望打破将镜头拼接的“魔术”。

这部电影有意思的是,它不应该是一部传统的视效电影,不应该有视效奇观,所以如果出现任何让观众分心的东西,或者让观众觉得演员调度或摄影不舒服的地方,那就是特效没有做到自然,让人感受到了特效的存在。这是这部电影视效制作重点考虑的一点。
另一个需要考虑的难点是,我们决定不去故意“隐藏”这些转场。

我们从来都不想演员在画面上消失。比如说:“这里有棵树,当演员走到树后面时,我们要将画面合在一起”。有一些镜头是这样做的,但我们从来没有让演员在画面消失。如果我们在某物遮挡演员的情况下转场,我们总是确保画面中出现演员的手或腿或脸等等。导演不想让人觉得他们在通过这些转场隐藏什么,因为如果我们这样做了,观众会感觉得到。

我们在演员面部特写镜头中进行了一些转场。因为我们转换了布景,所以观众感觉被带到了下一个场景,这其中我们使用了很多特效变形和重投影。目标并不是炫技,而是想办法让过渡看起来自然,成为影片的一部分。

我们会先拍摄A和B两个镜头——并让合成师在拍摄现场进行校准。我们没有用任何运动控制系统来拍摄,只是拍摄时运用很多次画面重叠的方法。当我们不得不融合两个镜头时,我们让A和B两个镜头中的动作尽可能重叠,包括相机的状态和动作。然后对于少数过渡帧,我们基本上在Nuke中进行一些2D变形以融合两者。有时你还不得不选择镜头有点移动或者光线有轻微变化的时刻(进行转场过渡)。或者使用不同摄影棚拍摄镜头来转场,比如先是手臂,或是一些画面或在转换其他画面后几秒钟。



在所有镜头中,抠像和准备团队是真正的英雄。影片拍摄用的是自然光。基本上没有使用蓝幕。无人区片段是完全没用蓝幕的,所以一切都是抠出来的。特效涉及了全片的91%,其中大多数都是抠图之作,这让我们可以进行插入、替换镜头或作布景延伸或融合等操作。

摄影指导迪金斯团队尽可能多地考虑采用真实转场,其中一些操作让人拍案叫绝,其中一个是将摄影机放到摄影车上,摄影机穿过一段区域,然后摄影师继续拿起摄影机拍摄。我们为演员进行彩排,也为掌机员进行彩排。这简直就像是一场芭蕾表演。


比如,当他们进入无人区跳进战壕,我们在这镜头间做了转换,从两个掌机员扛的Trinity稳定器到Technocrane大摇臂。因为当他们俩都在战壕里时,我们想在他们后面推进,然后当他们出战壕,我们想要换回在泥泞中行走时可使用的摄影机设备。

打造飞机失事

我最喜欢的视效镜头之一是Contact中的镜像镜头。在某个时候,你意识到自己正在通过镜子看到此动作。但是,在某些方面它并不会分散你的注意力。如果你不去注意看,你甚至可能不会注意到它。


我喜欢坠机这场戏的原因是,观众实际上是代入了角色,你看到了空中的混战,而后飞机在他们旁边坠毁,然后他们将飞行员拖出来。接下来的场景是飞机在他们身后燃烧了五分钟。

这个镜头结合了多项技术。飞机飞行画面是CG特效,俯冲中的飞机也是CG制作的,当它坠入谷仓时,有一些破坏是CG特效,但随后飞机转变为蓝幕中的模型飞机。他们建造了飞机模型和谷仓的一小部分,然后我们只是拍摄了一些素材,我们让飞机斜穿过一片有木头的区域并且蹿出火球,然后着火。

第一个镜头是只有演员没有飞机。然后飞机坠毁,我们通过CG切换到特效飞机,然后将该组合添加到第一镜头中,然后,当角色站起来去救助飞行员时,这时我们过渡到第三个镜头,飞机被火焰覆盖,飞行员也在里面。

通常,你可以拍个定场镜头、一个反应镜头等等,只需剪辑即可使飞机坠毁的感觉非常动态。但是在这种情况下(我们无法进行任何剪辑),一切都与场面调度有关。4秒的镜头很适合用CG特效,但当有10秒钟的时间时,你就会知道这将是多么困难,如果电影中视效镜头达到20秒,简直是难上加难!


事实上,对于这部电影,我们不得不几乎重新思考我们的工作方式,消除镜头的概念。你只能通过运行整个场景来验证场景是否有效,因为检查5000个画面的工作与一般工作完全不同。

通过Écoust废墟

斯科菲尔德穿过一座桥,迎击狙击手,躲开敌人的火力,穿过Écoust废墟。他在废墟被照明弹照出的阴影中穿梭逃离,这是全片我最喜欢的特效片段之一。物理特效总监多米尼克·托希与罗杰·迪金斯密切合作,设计了一个照明弹效果试验台。


照明弹必须持续22秒,并移动130英尺,才能真正形成罗杰和山姆所追求的这些大阴影。他们把那些大东西放在绞盘上,在布景上制造照明。我想我还从未见过用特效设备来照明。

拍摄这里非常重点的是:提前做好的每个场景的微缩模型——用来设计拍摄方案(哪里走演员,哪里走摄影师)和灯光方案,因为需要灯光的连续性(如何做灯光rig)。


之后燃烧的教堂是视效制作和现场光源的结合。罗杰制作了一大堆可堆叠的灯。它会以不同的频率跳动,看起来像火。我们所做的是移除它,抠掉它前方的一切事物,并用燃烧的教堂取代它。我们在法国发现了一座教堂,我们对它进行扫描,并模拟摧毁它,在里面放一些火。



场景本身全部建立在谢伯顿制片厂的露天场地上,因此我们做了很多布景扩展。这是一个很大的区域,所有建筑都离演员不远,然后我们进行了扫描,并重新创建了村庄的扩展版本。
湍急的河流


在斯科菲尔德奔向水面的镜头,我们不得不将村庄和他跳下的桥区连接起来。他先沿着谢珀顿的露天场地奔跑,但下一段拍摄是在国际白水中心(Tees Barrage International Whitewater Centre),这是伦敦奥运会使用的激流路线。

他上桥后,我们必须设计所有周围的环境;你需要开始留意河流和河岸。在这里,我们进入了CG镜头,也就是他跳进去的那部分。

然后,当他在水上公园的水里时,我们替换了整个环境。在水上公园拍摄这一幕需要我们将一切都掌控好。我们需要将演员置于安全的环境中,但同时要有湍急的河流。你不可能像其他水景中那样在水池里拍摄这幕戏,也不能在真实的河流中,太危险了。

因此,我们需要斯科菲尔德和周围的水立即产生相互作用。其他一切都可以是特效。我们必须创造环境以及流动的水,拼接也很困难。当我们拼接河流中的镜头时,我们需要确保将演员,水和飞溅的水花混合在一起,这非常错综复杂-我们会提取第一背景中的水花,将其以CG延伸到第二个背景中,以便它从一个背景流到另一个背景,这样你才不会产生太多质疑。这可能是影片中最复杂的场景。

导演还想让这条河看起来很危险,不仅有急流,还有尖锐的岩石露出来。即使我们处在一个可控的环境中,也不想冒险去做太危险的事情。所以我们的做法是,物理特效组在运河底部安装了一组空气泵,以使水在不存在的岩石上反弹。然后我们加上石头,制造一些侥幸脱险的事故,使河流看起来相当危险。
最后一道壕沟


这场戏有很多真实的大爆破。不仅有爆破和主要演员,还有很多临时演员以及摄像机!(在最后一次的战壕奔跑中,一位演员被击中了两次,但还是站起来继续跑。拍摄的机会是很重要的,因为它涉及到大量真实的爆破,所以剧组得继续拍摄。)
为了让摄影机后撤得足够快,当斯科菲尔德全速奔跑时,摄像机必须在吉普车上以特定的速度向后退。在这个镜头中有一些过渡连接两个不同的场景,并将不同的镜头混合,以获得最佳的呈现。
我们做了一些例如创造地面来隐藏炸药的事情,但很多都是实际效果。第二天我们又回到了同一个地点,拍摄了一些我们用来合成最后一组镜头的素材,离斯科菲尔德很近或很远的一些镜头。

我最喜欢的镜头是实际上是镜头后面的爆炸,这样镜头就可以追踪到原来的烟雾,从而让你感觉到爆炸不仅发生在镜头前,而且是弥漫了整个战场。



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文/视效制作者社群 来源/影视工业网(ID:iloveCineHello)

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QjmJ5VXFq7Fgl9TnWgxBKg


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