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电影和游戏的界限,真的会消失吗?

2020-05-25 09:33 发布

幕后 | 行业资讯


电影和游戏,称得上是近两年来一直都在稳步发展的技术领域。

自电影艺术诞生以来,应用于电影制作的技术得到了前所未有的发展。在不到100年的时间里,随着技术的发展,电影逐渐获得了声音、色彩、宽屏、数码效果和立体立体的奇观;电影制作人也探索了许多风格手法。剪辑实验就是电影创作的原则。所有这些努力一起帮助使这一媒介与早期的电影完全不同。


电影的技术一直在不断变化,载体从录像带到VCD再到DVD,后面到蓝光盘,拍摄技术也从胶片到数字。放映的规格更一路提升到IMAX3D,一秒24帧的艺术也变成了120帧的精彩。



而听觉技术上也有杜比全景声支持,电影制作人费尽心力去尝试,让这个诞生只有124年的“新艺术”步入新阶段,而逐渐这个需求已经不再满足于视听方面了,部分创作者打破了电影的观影形式。


此外,这种变化不仅发生在叙事表达的形式和风格上。当流行文化从西方小说转移到电脑和电子游戏时,电影受到这种变化的启发也就不足为奇了。调查类型电影制作的历史,很明显,一些类型在早期曾被好莱坞工作室青睐,如音乐剧和西部片。



而在游戏领域,最近也让人们感受到了强大的技术。5月13日,Epic Game揭开了虚幻引擎5的神秘面纱,同时还发布了一段运行在PS5上的实机DEMO,效果相当震撼。虚幻引擎5将在2021年发布。



虚幻引擎5的画面让人分不清现实和虚幻,就连建筑的细节,都让人顿失语言能力,由于黑科技的加持,这一切的一切呈现出来的效果,令人震惊、实时渲染真实度让人惊艳。


对于运行主机,虚幻引擎5不仅支持次世代主机,还支持现世代主机(PS4、Xbox One、Switch)、PC、Mac、Android、iOS。


下面是PS5新主机上实时运行的演示视频:Lumen in the Land of Nanite



虚幻引擎5具备两大全新核心技术:Nanite虚拟微多边形几何技术和Lumen动态全局光照技术。


Nanite虚拟几何技术的出现意味着由数以亿计的多边形组成的影视级艺术作品可以被直接导入虚幻引擎,Nanite几何体可以被实时流送和缩放,因此无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算了;也不用再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑细节层次(LOD),这必定是图形学领域革命性的飞跃。


Nanite可以无限使用多边形,而Lumen可以有全动态的光照。




Lumen 和 Nanite ,便很好地解决了两大难题:


做游戏时,不必再受“游戏世界需静态”的束缚,同时还能以更快的速度来迭代;美工以后不必再考虑多边形的数量、绘制调用次数和内存占用等问题,可以直接使用影视级资源,并将它们直接导入引擎。



虚幻引擎5的团队是一个叫做Epic Games的公司,它的核心成员包括:首席程序师Tim Sweeney,和游戏策划师Cliff Bleszinski,还有在2003年被任命为公司艺术总监的Jerry O’Flaherty,和在Epic Games卡里总部的顶级程序员Laurent Delayen。


值得一提的是,早在2012年7月,腾讯就以3.3亿美元收购Epic Games已发行股本48.4%的股份,让EpicGames成为腾讯集团的联营公司,并且腾讯有权在EpicGames董事会提名董事。


Sweeney说,“这是真正的新功能代际飞跃,尽管它没有打破之前的事物,虚幻引擎5将对所有使用虚幻4的人来说都是直观的升级。它带来的感觉就像是一次经历了多个小版本更新。但它面向PS5等新一代硬件推出了重大的新图形功能,这个能力也会推向PC和其他平台”。



自从以电子游戏为基础的电影《古墓丽影》上线以来,电子游戏已经进入了好莱坞主流制片人的视野。他们发现的第一个也是最值得注意的方法是通过改编成功的视频游戏系列来制作电影。虽然关于从电子游戏到电影改编的严肃学术讨论有限,但从文学到电影的改编有大量的研究可以借鉴,尽管有一些争议的声音。


游戏也可以利用镜头变化、机位切换、分镜设计乃至蒙太奇等“电影语言”去讲故事了,也就是所谓的”电影化叙事”。



Game player经常说:游戏是第九艺术。


不过众所周知,电影是第八艺术。而剧情是电影的主心骨,于是当今的大部分游戏都会带有主线剧情,尤其是单机游戏,如果剧情令人味同嚼蜡,那么画面再精美,音乐再动听也不会成为精良作品。


众所周知,电影这门艺术的发展和技术有着密不可分的关系。它是机械复制时代的艺术作品,不存在“原真性”。从对它的轻视认为电影不是艺术,到确认它的艺术特性,电影从猎奇的新事物蜕变成第七艺术,走过了一条漫长的道路。而科学技术的发展却始终伴随着电影。



网飞CEO曾给股东的信中写道:比起HBO,《堡垒之夜》才是我们更大的竞争对手,因为《堡垒之夜》会抢走我们更多的用户。


《堡垒之夜》是什么?一个电子游戏。2018年,用户每天差不多用85分钟来玩这个游戏,而每天花71分钟看网飞上面的视频,这个数据对比就是网飞将《堡垒之夜》作为最大竞争对手的原因之一。


时至今日,对于游戏的认知需要升级了。游戏不再是“小众和非主流”,而是成为了一种重要的内容形式和娱乐选择,如同看电影一样。



当下,游戏已经成为了世界范围内的娱乐文化产品,也是文化产业、文化价值竞争的高地。


随着移动互联网带来更加丰富的文化产品形式和内容,文化消费深入人们的生活,日益成为必不可少的日常生活方式,而网络游戏也成为传达价值观、文化观的重要渠道。


在当今这个快生活节奏的时代,闲暇之余,人们也会娱乐放松,游戏产业还有电影产业就在这个背景下飞速地发展着。从每年人们到电影院观影的次数持续增长,一部又一部新电影不断刷新着票房的记录来看,人们休闲娱乐的意识也在增强。



游戏跟电影慢慢有更多的互动与合作,这也致使电影与游戏的界限愈来愈模糊。有根据游戏IP改编的电影;有将电影制作成游戏;还有脑洞大开,将电影中人物和游戏结合,将一种不可思议变成理所应当。


根据游戏IP改编的电影真的是不胜枚举,《最终幻想》、《极品飞车》、《魔兽》……它们有些成为神作,有些甚至是遭遇了口碑票房双重滑铁卢。

安吉丽娜·朱莉主演的《古墓丽影》是正面教材,这部电影取得的成功至今令游戏改编电影难以超越。朱莉对游戏主人公劳拉的还原度极高,无论是性感的身材,还是狂野的气质都与劳拉颇为相似。



从剧情上讲,动作场面的英姿飒爽不仅满足了宅男朋友对劳拉的幻想,也让女性观众体会到一种力量感。加上解密探险式的剧情推进方式,都让本片成为观众心中最棒的游戏改编电影。


在ComicCon2019漫展上,小岛秀夫和好友丹麦导演NicolasWindingRefn谈了谈他的《死亡搁浅》以及对电影的看法,小岛秀夫谈到了电影的诞生、影院体验、电视体验到现在的串流体验。



他说:“游戏将能串流游玩,在不久的将来,游戏和电影将会走得更近,会变成相似的类别,所以我觉得我们正在进入一个有多重可能性的时代。它不仅仅是互动或者是非互动,也会有一些位于两者之间的特性。”


他在漫展上说的这番话让人联想到《黑镜:潘达斯奈基》这部Netflix互动式电影,在这部电影中观众们可以选择自己对影片的决定改变电影的发展方向,选择自己的冒险方式。


相较于“游戏”,在《黑镜》这一部网飞首次试水的「互动式电影」上,网飞还是过多的受到了“电影”这么一个概念的束缚。



小岛说:“所以在接下来的五年中,一切都会发生变化,电影、音乐、游戏等等这些艺术形式都会受到我们互相的分享方式、我们如何将其区分的方式的改变,而发生变化。”


电影和游戏已经成为当今文化消费领域的中坚力量,无论是商业领域或是艺术领域,二者也仍是一前一后向未来迈进。而随着对于文化与技术的持续加点,相信二者在艺术基因的遗传与变异中,也定将发生更加有趣的融合与反应。


斯皮尔伯格曾说,当你拿起手柄时,游戏就从欣赏变为了运动。这也正是电影与游戏本质上的差异——互动。




一部电影至少在放映时呈现的信息基本是相同的。而以游戏视频观之,除去固定的过场动画,玩家的参与使得不同人的游戏过程大相径庭(排除极少的自由度极低的游戏)。而对于那些多自由度多剧情分支的大型作品,每个人的游戏历程几乎都是独一无二的。


这两者本身是彼此对立的两个概念,是剪辑与连续性、调度编排与自由度的矛盾。可一旦把它们的发展历程放在一起看,就很容易理解为什么小岛秀夫会说“电影和游戏的界线会逐渐模糊”。


游戏的电影化叙事手段越来越高明,应用也越来越广泛,但依然有很多玩法驱动的优秀游戏陆续出现,电影化游戏始终不能完全代表“游戏”。同理,不需要观众做选择的电影作品永远会有受众,互动影视也无法取代传统影视。



所以,影视与游戏的界线不会消失,而是会交错,两个集合会重叠,并相交出一个新的艺术。它拥有游戏、影视两者的特征,但又既游戏也非影视,只是我们目前还不知道它叫什么名字。


目前两个领域的从业者似乎都只是为了让自身领域更进一步,向着不同的方向努力,但说不定,他们追求的东西其实都是那个新艺术。


电影与游戏的故事还在继续,二者的融合会带给观众更多的视觉享受。随着科技发展,它们的融合会变得更加真实而自然,无论是游戏爱好者或是电影爱好者,可能都需要保持一个开放的心态,迎接未来


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文/电影专家 来源/导演帮(ID:daoyanbangwx)
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LxkTj1q9FnBmOdGgWADVjw

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