大咖圆桌谈活动是动画手册 × AnimeTaste 共同发起的非盈利组织,旨在推广和传播编剧、分镜、动画、特效、剪辑以及灯光的运用技巧,启迪读者寻找到个人的成长方向。
上期活动,我们十分荣幸邀请到了前迪士尼动画大师张少甫、Andrew Chesworth、Bobby Pontillas,进行长达三小时的巅峰对谈。本期做客动画手册的重量级嘉宾是《蜘蛛侠:平行宇宙》动画总监 Joshua Beveridge!
约书亚·贝弗里奇
Joshua Beveridge,索尼影业图像工作室动画总监,近期参与了具有里程碑意义的动画电影《蜘蛛侠:平行宇宙》。他于 2005 年加入索尼,既往作品包括《逗鸟外传》《精灵旅社2》《爱丽丝梦游仙境》《天降美食》《我是传奇》《冲浪企鹅》《丛林大反攻》《纳尼亚传奇》《亚瑟·圣诞》等。
肖璇
肖璇,本期动画手册圆桌谈栏目主持人。创意制片人,中美合拍动画电影《许愿神龙》监制。负责该项目的开发、融资、主创招募、选角、宣发、衍生品等工作。该片受邀入选 2017 昂西动画节 Work in Progress 路演单元。由索尼动画、耀莱影视及倍视传媒共同投资出品。
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动画手册:感谢阁下接受我们的专访,请您简短自我介绍一下吧。
Joshua:大家好,我非常荣幸能够受邀采访,感谢你们做这个有趣的活动,我也挺兴奋的。那么我先简单地介绍下自己,我是《蜘蛛侠:平行宇宙》的动画总监约书亚·贝弗里奇,今天很高兴能够在这里跟大家交流。
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动画手册:在之前的一些访谈中,您曾经半开玩笑地提到自己是被“骗来”学动画的,能跟我们讲讲具体是怎么回事么?大学毕业后,您又是如何正式入行的呢?
Joshua:高中毕业那会儿,我就在考虑要不要继续上大学,要不要上艺术高校,去哪上学等等这些问题。
我去拜访了瑞格林艺术与设计学院,说实话在此之前我从来没考虑过学习动画。这所学院看起来特别高大上,被录取是很有挑战性的,它就像是一个闪闪发光的殿堂等着我去追寻,所以我也没想太多就进了动画的坑。
那时其实就是有点玩世不恭,我一直想当艺术家,比如画家、雕塑家什么的,最后成为一个文艺复兴大师。但是我好像忘记了自己所生的时代。直到我进入了大学,才意识到自己真正想要的是什么。
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动画手册:谢谢分享,您的故事很有趣,不过可惜我们没有生活在文艺复兴时期。可以谈谈您是怎么进入索尼的吗?
Joshua:在学校的最后一年,我把大部分精力都放在毕业动画短片的制作上,这个动画短片是为了参加电影节而特别规划制作的。幸运的是这个短片做得不错,我也拿到了奥斯卡最佳动画短片奖的提名。
后来索尼的招募团队找到了我,在了解了这部短片的制作过程之后,他们给了我一份工作。当时真是莫名其妙的幸运,这种好事可不会经常发生。从那之后我就一直待在索尼了。
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动画手册:厉害!有没有哪位动画师对您的职业生涯产生过很大的影响?以及您是怎么不断提高自己的动画技艺的?比如,有没有尝试过不同的方法或者说改变过方法,好让自己这些年来不断精进?
Joshua:第一个问题有些难以回答,我没法想到有哪个具体的个人对自己产生过最大的影响。让我感到特别幸运的是,索尼不会追随什么热门的风格,每一部作品都是独一无二的。
我们做过真人电影,做过动画电影,也做过卡通片,每一个项目我都会从导演身上汲取尽可能多的东西,所以很难说我有追随过个别的大师。
其实能在很多不同的风格之间来回转换是蛮幸运的一件事。如果要说的话,那首先是我第一部参与制作的电影《纳尼亚传奇》。
在这部电影中我学会了怎样做写实的动画角色,以及怎样让电脑制作的角色和真人演员之间产生真实的互动。
接下来在《丛林大反攻》中,我又学到了动画的每一步都要经过精心设计,同时要做到尽量风格化。在《冲浪企鹅》里,我学到怎样用角色动作语言来表达它们的想法或者潜台词,而不是靠硬演。
之后我又跟导演克里斯·米勒和菲尔·罗德一起做《天降美食》,这部动画极致的夸张表现方式是我从没想到过的。
接着格恩迪·塔塔科夫斯基的《精灵旅社》,这种风格化又更进一步;还有《逗鸟外传》,它教会我怎么把控喜剧的节奏,让观众的注意力集中在我们想要的地方。再然后就说到《蜘蛛侠:平行宇宙》了,那实在是有太多值得说道的东西了。
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动画手册:赞!您说的很有道理。每一个项目都给我们提供了学习的机会,在每一部动画的制作过程中,每个人都既是学生又是老师,可以互相补益。
下一个问题,您之前做过很多精彩的动画电影,从最开始的动画师一路走来成为动画总监,您认为要胜任动画总监的职位,最大的挑战是什么?
Joshua:这个问题也挺难回答的。因为随着项目的进行,你的工作内容会不停地发生变化,但总目标是不变的,就是尽可能地使现在的团队做出最好的动画。
团队需要什么样的人你就得变成什么样的人,项目需要你干什么活你就得干什么活。
比如早期的工作调研都是为了项目的策划和团队的组建,之后随着项目的进展就全身心地投入到角色的表演和动画制作中,你需要去做任何力所能及的工作。
另一件事情是,我觉得整个工作都是很艰难的,新问题总是不断地涌现,你得不停地想办法搞定它们,有时我们是自己给自己找麻烦,花很久才能解决。制作电影其实是一场大型马拉松。
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动画手册:制作电影是一场马拉松,真是个形象的比喻,动画电影尤其如此。我们非常好奇,当你们的动画电影在探索这些独特风格的时候,有没有遇到特别大或者反复出现的问题?
Joshua:我认为使索尼动画比较独特的原因是我们完全给动画师赋能,给他们很大的自由去设计这些角色;同时我们也有强大的技术支持,开发出来的工具使我们得以设计每一个表演。
另外一个比较独特的地方是,我们会把角色看作插画,这个方法并不局限于《平行宇宙》,也经常被我们用来制作其他电影的动画。这个方法对动画从业人员都是有参考意义的。
我们并不仅仅关注骨骼的运动或者曲线的弯曲合不合理,那太技术化了,我们还会把角色当做一个形状去设计,动作的合理性只是一个方面,整体形状的设计也需要下功夫。无论哪个项目,当你要考虑每一个动作在形状上的设计感时,挑战就来了。
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动画手册:为一部史无前例的电影设计动画风格总是有趣且艰难的,开始的时候团队为此做了哪些动画测试?
是什么原因让你们决定做那些测试?花了多长时间才确定最终电影中呈现的风格?可以给我们讲一讲这个探索的过程吗?
Joshua:《蜘蛛侠:平行宇宙》在立项之初就伴随着一个非常有趣的挑战。我们下定决心要把这个电影做成一个前所未见的东西。
因为我们知道大家都想问,为什么我们要做已经被无数人做过的蜘蛛侠电影,但直到小黑蛛迈尔斯·莫拉莱斯的故事和大胆的视觉效果呈现在眼前时,我们就知道该如何回答这个问题了。
如果想要做出让人耳目一新的东西,只有经历过一系列尝试与试错之后,才能开始实际的测试,所以我们先画了设计图,做了一些美术方面的工作,然后解构并重组这些设计图,使其适合做动态。这是第一步的工作。
在有了基础的美术设计之后,当务之急就是探索出镜头在这样的视觉语言中应该如何运作。最初的测试是关于基础设置的极具挑战性的内容,每一次都有不同的主题。
还有一些测试完全是动画测试,比如灯光会不会影响和怎样影响角色。这些测试使我们终于认识到——漫画书风格就是一切的答案,一定要图像化,这部电影就是要让人感觉到是动态的漫画书。
每个层面的决定都是基于如何能最大限度实现这一点。另一个比较具体的测试案例是关于迈尔斯和皮特的,这两个角色本身也是花了很大的功夫才做出来,我们想要看一下这两个角色运动表演的方式有何不同。
我们想要让两个穿着蜘蛛侠服装的人,单凭表演方式和运动风格,就能让观众明显感觉到这是两个来自不同背景,受到过不同影响的人。我们为了达到这种效果不断测试,直到结果能说服自己。
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动画手册:每个蜘蛛侠都风格迥异,动画师们如何实现独特的表演风格的?
Joshua:我觉得你提到了这个电影中最具有挑战性也是最成功的一点。电影中有那么多不同风格的角色的确是很难做的。
但是团队中每个人都有不同的方式来发挥他们的创造性,我认为无论他们的技术处于哪个层次,每个人都有机会在各自擅长的方面上发光发热,毕竟这是一个十分多样化的电影。
有些小组对日漫有很大的热情,甚至于要求做更多的潘妮的镜头。还有一个小组的动画师对卡通风格很热衷,很想将蜘猪侠的动画发挥到淋漓尽致。还有一些艺术家渴望做戏剧化的镜头,有很多这样的机会。
不仅如此,电影中还有诸多打斗的编排,动作戏,以及紧凑的镜头场景,这些都需要不同的人做。对于每个艺术家来说,都有可发挥的余地。并且我们是以充分而紧密的团队合作,来实现这些效果。
因为我们抱着共同解决问题的心态。可以说很多时候艺术家们在自发地提高自我要求。因此我觉得我是幸运的。我们知道在做一个特别的东西,所有人都在深入挖掘,交付更好的成果。
另一点要提到的是,为了确保角色最终呈现出差异化的效果,我们在构建他们的时候就分别用了不同的方法。他们每个人都有各自的美学和结构基础,角色的绑定都是不一样的。
比如说潘妮,她的各项构建都是按照日漫那种“狂野”的动作来的,这跟迈尔斯和皮特截然不同,包括蜘猪侠,但潘妮比它还要不同。不同角色在最初构建的时候就从根本上区分开了,想把动作做成一样都不太可能。
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动画手册:这部电影总共用了多少动画师?另外我们看到很多背景动画都是一拍一的,但是角色动画是一拍二, 再加上移动的镜头,制作过程应该十分复杂,为什么采用一种曲折的方式来制作动画?
Joshua:首先,一共有 182 名动画师参与制作这部影片。这是目前为止我们拥有过的最大的动画师团队了,一共有 9 名动画总监来带领这支团队。
第二个问题,动画一拍二对我来说只是一个术语而已。我们在制作动画的时候并没有规定要一拍一或者一拍二,很多情况下都是由动画师自己决定使用哪种方式。
我只需给他们提供一个范围和边界,比如告诉他们什么太多,什么不够,我们想要把这个范围把控在写实和卡顿之间。
我所做的就是保证动画风格的纯正性,这部动画我们追求就是炫酷和图像化的。保持漫画化的视觉风格,可以说是用一拍二制作角色动画的原因,一切为了让动画变得更酷。
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动画手册:关于角色面部线条的问题呢?
Joshua:我非常高兴你问了这个问题。这其实是最难的技术问题之一。正如我之前所说,这是一个漫画式的动画电影,我们希望他最后呈现出的画面效果同漫画如出一辙,这对于技术团队是一个挑战。
我们做了各种各样的尝试,由于每个人物在不同角度下的线条也会不一样,所以最后决定把这些线条进行分类。
我们让多个部门通过他们自己的方法贡献出不同种类的线条素材,尽量做到全部人工设计而不是依赖软件,这些素材都由动画团队制作。
此外,我们优秀的特效团队组建了一个数据库,把这些素材全都整理好,方便大家使用。
比如说鼻子上的线条,这只是一个造型上需求,而不是动画部门要控制的地方,因为它并没有影响到人物的情感表达。在建造的数据库中,包含了每个角色在不同的视角下鼻子和鼻梁的细节设计。
特效部门还制作了可以自我学习的工具,它会随着人的使用而变得越来越聪明,到最后只需手动做一些轻微调整,就可以达到非常酷的效果。
最后是合成部门,通过调整不同的光线、场景、色彩平衡等等,把所有元素都融合起来。在这个过程中他们也可以按照需要添加线条。
对动画部门来说,需要做的就是把剩余的空间交给其他部门。不过仍有一些特殊的线条需要个别动画师自己加上去。这个步骤几乎是整个过程中最复杂的了。
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动画手册:哇,你们有自己的特效素材库和会自学的智能软件?太羡慕了!回到我们的问题上,动画部门跟其他的部门是如何进行合作的?
Joshua:部门之间的合作和沟通有很多种方式,这取决于我们电影进行到哪个阶段以及具体的问题是什么。
我们尽可能地推动部门之间的合作和沟通。但大部分人都很忙,所以比较随意的沟通是很难实现的。所以每天早晨各个部门会聚到一起开例会,我们会提出一些当前遇到的困难。
在早期,我们对导演、特效总监、以及动画总监的职责都有划分,有问题时方便确认该谁负责。电影中的很多新东西,比如说漫画分格这种就需要大量的沟通的解决。
到了具体镜头序列方面,我会在五到十分钟的镜头中挑出特别棘手的部分,拿到早晨的例会上讨论或者用邮件发送给相关部门。
每一个问题我们都会商量出不同的解决方案,我们做决定的原则是选择让动画更好的方案,而不是更有效率的方案。
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动画手册:喜欢你们开早会的习惯,在制作很忙的时候,想凑齐人商量还是很困难的,把人聚到一起从全局上看待和解决问题,对事情的解决非常有帮助。下一个问题,电影中出现的性感拖影是你们研发的新技术吗?介不介意分享一下实现这种效果的秘密?
Joshua:性感拖影这个名字太棒了,我很喜欢。动画中的拖影有很多种,所以要取决你要问的是哪一种。
比如,角色嗖一下经过摄像机留下的四肢残影,都是我们的动画师一帧一帧叠加模型或者画上去的,这些都是非常有趣非常炫酷的人工制作的效果。
其实索尼做这种效果已经很久了,只是没有像《平行宇宙》这样明显,这部动画的漫画风格对这样的效果有更多的要求,而且几乎没有动态模糊。然后角色后面的摄影机拖影是由灯光和合成部门做的,这可能才是你说的“性感”吧。
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动画手册:不得不说电影中好多效果都是之前没有人做过的,都很新潮,很性感。但是我更喜欢的是动作设计,里面的动作设计都妙极了,充满着想象力。
我好奇那些打斗的场次,在创意制作流程上是什么样的?比如你们有聘用专业的动作指导给动画师表演参考吗?分配给每个镜头是多长时间?或许您能具体给我们举一两个例子。
Joshua:我非常喜欢这样的问题,因为我超级爱动作戏,也很爱做在动画中才能实现的炸裂的动作设计。
我们不用武术指导和专家,这些打斗镜头对我来说都是心头肉,因为都是我们团队一起去尝试最终做出来的。
比如一个笑点,一个为了推动情节发展而做出的动作,不管是翻跟头、跳跃、击打还是什么,这些都是需要想清楚的,因为那个时刻必须把既定的角色用有趣的方式强调出来。
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动画手册:真没想到工作室里有那么多武林高手。您有没有学习过舞台表演?可以讲讲关于您对表演的理解,以及您最喜欢的演员吗?
Joshua:我还没有机会能亲自钻研表演,只在大学的时候上过一门针对动画师的表演课。我自己虽然演得比较差劲,但倒是有学到很多东西。随着经手的作品越来越多,你学到的也就越多,个人的审美也会发展。
我觉得动画师对于演员在动画中的真正作用有独特的体悟,因为在影片的样品阶段,你能听到工作室里,某个人为了确定时间轴时,配的干巴巴的临时配音。
当真正的(配音)演员参与进来,你可以看到演出效果一下上升了一个层次。两者之间的巨大差异真的让人对演员们心生敬意。我大概没办法选出一个“最喜欢”的演员,因为一直都在变,有才的演员实在太多了。
但我可以说对马赫沙拉·阿里(迈尔斯叔叔的配音演员)的敬意达到了一个全新的高度。他为每句台词加入了如此多的深意、细节和戏剧性,样片中的粗糙录音跟他的诠释,说是天壤之别都不为过。
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动画手册:是的!他真的十分惊艳。关于人气超高的潘妮·帕克,这个角色是用卡通渲染做的,还是由 2D 动画师完成,然后在后期合成的?
Joshua:我很高兴你这么问,意味着我们的方案成功了——她是全 3D 的,纯 CG,只是我们让她看着尽可能像是卡通渲染。
我们想让她的五官可以自由在脸上移动和变形,这带来了一些工程上的挑战。但她一点都不 2D!她非常非常 3D。
我们只是为她选择了平面化的风格,甚至有控制她的头发,让头发的摆动方式看上去尽可能贴近手绘,在选择人物姿势时也把她当作一幅插画来对待。
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动画手册:谢谢分享!这部电影充满了喜剧元素,尤其通过动作和体态呈现出了许多笑点。这些元素是由故事板艺术家设计的?还是动画师们设计,甚至临时发挥的?或二者皆有?
Joshua:大多数情况下,二者皆有。如果是一个关键情节上的笑点,那么通常都是由故事板艺术家提前计划好的。
比如电影开头和结尾迈尔斯对他爸爸说“我爱你”的片段,肯定是经过精心策划的,需要测试大量的机位、编排和时间踩点才能做出想要的效果,其实并不像看上去那样潇洒随意。
但确实有不少在制作过程中想到的点子,比如焙果的部分,就是背景音里那句“他还拿了个焙果!”然后迈尔斯手上的焙果被勾走,打到后面一个科学家的片段。
最开始是一位动画师提出来,迈尔斯接下来需要去树林里面荡蛛丝,怎么处理他手上的焙果是个问题,然后由此开始讨论,这才设计了这么一个笑点。
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动画手册:每个人都尽力为作品添砖加瓦——实在太棒了!我的最后一个问题,作为动画界经受过磨砺的前辈,您可以给新晋动画师和动画爱好者们一些建议吗?另外,除了上述提到过的话题,如果这部电影还有哪些您想让大家特别注意的点,请务必分享一下!
Joshua:我对才华横溢的年轻艺术家们最好的建议,就是我父母曾给过我的:日复一日的努力会胜过天赋。天赋很有用,但肯下苦功夫永远是决胜的因素。
“Hardwork beats talent.”
我见过一些人,他们很有才华,但却没能够深入发掘和继续进步。学习的过程中会感受到打击和挫败是很正常的,因为你是在展示你的真心——艺术毕竟是很私人的东西。
所以如果你能在有热情之余,同时保持专业的态度和职业道德,你最终会在动画这种媒介的严苛要求下生存下来的。
对于第二个问题,我只想再提一件事。动画行业里很多人有各不相同的工作流程,而为了做出最好的作品,我希望每个人都用他们最适应的方式工作。
所以有些人喜欢把他们的想法画出来,有些人喜欢写下来或者讲出来,也有些人会采用一种我们称为“能量走势”的方法,即直接用简单的形状在画面上移动,从而得出不同的运动是怎么主导画面能量或情感走势的。
还有人喜欢把自己的表演录下来,然后就直接对着这些提建议。在做这部电影时,我们能看到有这么多的人以自己独特的方式诠释这些角色,非常有意思,迈尔斯的角色就是这样塑造出来的。所有的角色都是大家把自己的一部分倾注进去才塑造出来的。
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动画手册:“日复一日的努力会胜过天赋”,现在是我新的人生信条了,谢谢!您在中国也有了不小的人气了,请务必来中国看看。也恭喜你们揽下那么多奖项的提名,我们衷心希望这部电影能摘下今年的奥斯卡最佳动画长片!
Joshua:也非常谢谢你们邀请我,这次经历非常有趣,期待与你们的下次交流!
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文/动画手册 来源/动画手册
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