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上期活动,我们十分荣幸邀请到《蜘蛛侠:平行宇宙》动画总监 Joshua Beveridge 进行了两小时的巅峰对谈,本期做客动画手册的重量级嘉宾是《爱,死亡和机器人》幕后工业光魔高级动画师张景瑞。
张景瑞
张景瑞,从业十多年,工业光魔高级动画师。参与过《阿拉丁》《大黄蜂》《雷神3》《捉妖记》《木乃伊》和 Netflix 出品的《爱,死亡和机器人》中的《目击者》等电影的制作。曾就职于 MPC、Base FX 等,分别担任高级动画师和动画主管等职位。
张青
张青,本期动画手册线上分享会主持人。猫里科技动画总监,参与过《驯龙高手TV》《龙之谷:破晓奇兵》《精灵王座》《哪吒之魔童降世》等电视剧电影项目。曾在原力、米粒影业、卢恒宇与李姝洁工作室等公司担任过动画组长,Layout,动画总监等职务。
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动画手册:景瑞是在怎样的契机下决定出国工作的?包括自己是怎样获得工业光魔的青睐,能够进入这样一家国际一流的公司工作。
张景瑞:我大学毕业的时候是零八年,在北京开始了 CG 动画职业生涯。
当时在一家制作电视剧的公司,主要负责动画装配和一些基础的模型设定,还有 Blend Shape 的制作。两年之后,我有幸获得了在 Base FX 工作的机会。
2015 年在 Base FX 参与了《捉妖记》的制作,我在许诚毅导演的身上学到了很多,对于动画方面非常有意义的技能,包括认识动画。同时,我感觉到自身还可以继续学习和提高,还特别想去国外看一下。
当时 Base FX 和工业光魔有一些合作,所以我们经常会有一些他们的项目来到 Base FX 制作。在制作的过程中,我对于他们是怎么去设定这个动画的标准,包括怎么去设定以结果为导向的一种装配,这种表情、身体的变形,这种技法都非常感兴趣。
在 2015 年底,萌生了想出国工作和学习的念头。我就想推动自己去国外看一下,在那样的平台下我是一个什么样的水平,我还能有什么样的发展。
最开始我基本把所有可以投的,大家知道的特效公司都投了一遍,包括 MPC、Framestore、ILM 等。比较幸运的是,我得到了很多面试的机会,但由于语言的障碍,我没有把握住所有的机会。
后来,我拿到了 MPC 温哥华的一个 offer,在 2016 年初开始了我的出国生涯。在 MPC 工作了大概一年之后,我在一次温哥华举办的招聘会上,看到工业光魔的展台,才有幸接触到工业光魔。
因为我在 Base FX 工作了六年的时间,其中有四年左右的时间都是 ILM 的这种项目做对接,对他们的项目会比较有了解,对于他们的制作流程也比较清楚,同时也知道他们对作品的要求在哪里。
当时走过去和工业光魔的动画总监进行攀谈,当和他聊起来的时候,我就会感觉很自然,像认识许久的老朋友一样。大家互相聊到了共同参与过的那个项目,当时在 2013 年的一个电影叫《环太平洋》。
他们也知道我们在 2014 年做的电影《捉妖记》,而且他对我们当时参与的《捉妖记》很感兴趣,问了我很多关于镜头里面的制作细节,包括镜头里的技术难点。
我的同事也跟他们介绍了一下,关于我第一次和工业光魔总监合作的经验,所以比较顺利拿到了他们的 offer,然后一直工作至今。
基本上,这就是我出国学习的履历和如何拿到 ILM offer 的过程。看上去好像也没有那么的波澜壮阔,或者是没有那么跌宕起伏,就是感觉自己比较自然而然的走到了这一步。
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动画手册:工业光魔动画师工作流程是怎样的?与国内的公司相比有哪些相同或不同?
张景瑞:我经常也和很多国内的同事聊天,对比我们国内的特效企业和国外的特效企业的一些相同点和一些不同点。
我觉得和国内很多大特效公司其实都是大同小异的,就是越来越精细化、明确的分工,不会出现或者很少出现某一个人承担很多部门的这种工作;而现在流程化的管理和配合已经很常见了,这是目前我觉得很多相同的地方。
工业光魔艺术家合影
不同的点,主要是流程开发或者技术支持方面。另外,资源的管理和对标准把握方面的主要不同,这种大的特效企业,通常制作一部电影的时候,镜头量非常大,它需要很多员工,大部分都是临时加入或者项目合同制的。
当项目开始或进行的过程中,需要几位新的动画师、合成师、特效师加入进来,如何让这些新加入的这些员工,以最快最短的时间了解公司制作的流程,或者至少了解他在那个模块儿制作的流程,这是流程部门很大的一个功劳。
工业光魔制作的电影镜头
另外,这些技术研发也是非常重要的。关于技术研发,工业光魔对于技术、信息的保密是很严的,所以我只能举一个最简单的例子。
比如,动画师都知道,当你在做动画的时候,你非常想把找到的参考导入到摄像机里,同时摄像机做好约束,你可以在 K 动画的同时来对比你的参考。
这个其实不难做,分几步就可以完完全全做出来,你可以建立一个 Polygon,然后贴图,或者你可以直接把它放到摄像机里面。
但每一位动画师如果都去做这样一件事情,你可能花五分钟,或者有时候你还要设置偏移这个 offside 的时间,每位同事花几分钟都可以设置好,就不是什么大事儿。
如果大概一百个动画师同时在做一个项目,同时都要做一个操作,每个人都去做同样的事情是比较耗时的。如果有了技术开发,可以把这件事情变得非常简单化,鼠标点击一个按钮的事情,一个非常有效率的工具。
抱歉,我知道自己讲的例子其实很小。可能大家会说,我们公司好像也有。我想说的是,这样的技术支持,在工业光魔是非常多的,各个部门、流程上面的技术支持是非常多的,就是为了尽量减少这种复杂、重复的操作。
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动画手册:接下来咱们来聊聊《目击者》吧!《目击者》的表演太精彩了,能讲讲你们是怎样制作它们的吗?
张景瑞:其实我也比较想多花一点时间聊一下《目击者》动画短片。我相信,这部短片出来之后,非常多的人在问是不是动捕?或者在怀疑是不是手 K 的,答案是肯定的。
既然是写实动画,为什么不直接用动捕呢?动捕出来的效果可能更加真实一些,但是它的 Pose 或者标志性的 Pose 并不突出。
而《目击者》短片,其实想表现出真实的动作和 Timing,同时要强调和突出标志性的 Pose。那我可以给大家看几张这种图片:
目击者剧照
相信大家看过索尼的《蜘蛛侠:平行宇宙》(Alberto Mielgo 是前艺术总监),给我印象最深的其实就是 Miles 的跳跃和奔跑。
索尼为了突出这些 Pose,在很多镜头都采取了一拍二,或者叫隔帧的方法来制作电影动画。其实很大一部分原因是为了强调 Pose 的重要性,再或者是突出这些关键的 Pose。
Alberto Mielgo
而我们的这部《目击者》短片,其实 Alberto Mielgo 导演的初衷也是一样的,既要保留这些动作真实的节奏,真实的流畅,同时,又要突出这种 Pose。
刚才我们看到这个女孩儿推开门,再冲出来跑步的这些 Pose,那正常的动捕,或者是正常的动画参考里边,大家都可以去看一下,你在跑的过程中,你的脚和腿不会蹬的这么笔直。
但我们的这部短片,就是为了把这些 Pose 推到极致,当你连续播放的时候,你会感觉到那种比较匆忙、紧张的气氛。
那这样的 Pose 会出现在什么地方呢?会出现在类似于博尔特百米冲刺的过程中,在那种情况下所有的 Pose 都是会推到一个极限。
这就是为什么像《阿凡达》或《阿丽塔》这样的电影,他们的动捕演员在开始动捕之前,会花大量的时间去做非常专业的动作上的训练。
目的其实是一样的,它需要在你捕捉到这些演员真实的运动的同时,还需要对这些演员本身的动作 Pose 做一个比较专业和规范的训练,从而来捕捉出关键和标志性的 Pose。
所以,如果我们用动捕的方式去捕捉这样一部电影,它的很多 Pose 其实只是真实动作而已,它并不突出或者并不极限化。
那如果我们再花时间去调整这些 Pose 和曲线的话,会远远比我们纯手 K 用的时间更长,而且我们手 K 的话,可以非常清楚的控制好每一个关键点。
Maya 曲线编辑器演示
另外 Alberto Mielgo 导演在他的访谈中也提到了,整个电影看上去细节非常多,而且非常生动,当你靠近去看的话,你会很惊讶!
它其实非常的简单,我们在制作表情的过程中,其实就利用了这样的原理,或者说我们遵循了这样的艺术创作的思路。
你如果靠近来看,角色的表情是没有类似于像脸上的肌肉,或是小的眼角的褶皱,眉毛之间的褶皱。虽然,我们突出了关键 Pose 的表情,或者减少了中间细节上的过渡,但是,我们突出的是极限的或者是标志性 Pose。
这样的话,所有的人在一开始第一眼看到这部动画的时候,他会觉得好像少了点儿什么。
但同时他又会注意到,好像有些东西很真实,那么这种反差其实就会帮助大家去更加强调、突出画面中保留了的真实部分,自动淡化了缺少的这些细节和元素。
相当于你在看一个朦胧的世界的时候,把眼睛眯起来看会觉得整个东西看上去是很真实的,但当你放大仔细地看,会发现很多地方都是比较纯颜色的色块。
这些表演和这些表情也是一样的,当你整体上看的时候,你会被这些关键的或标志性的 Pose,比如说,惊讶和害怕、疲惫的状态一下子吸引住、抓住。
但是,当你仔细去看它每一帧的话,你会发现,其实它的过渡并不是那么地微妙,或者是它并不像真实的。
如果你们去看《复仇者联盟4》,浩克那些细节的表演非常非常的真实,他一点点眼皮或者是嘴唇,再或者是颧骨的运动都展示了出来。
另外,在整部电影的真实营造感上,我们舍去了一些相对于比较耗费时间和技术难度比较大的细节。比如我刚才说的褶皱等等。但是,我们还是非常注重身体力学方面的知识,比如重量的转移,再比如说,跟随重叠、弧线。
那我给大家举几个例子,首先下面这个片段,其实是一个非常简单的转头运动。
但是呢,这个转头的运动,我相信做过动画的人都会清楚,在做非常简单的动画过程中,我们非常害怕被看出这个动作太 Pose to Pose,就是它从一个 Pose 到另外一个 Pose,中间没有过渡,或者是没有弧线的。
那么,如果你再回过头一帧一帧来看的话,你跟踪一下她的鼻子,会发现都是鼻子的转动在领着头部在运动,并且有一个比较微妙的,从下到上的弧线,这样小的细节其实就是我们动画的加工和处理。
那这一段呢,主要是来展示角色的身体力学的细节,她在跑步的过程中如何做重心的左右转移,在重心左右转移的同时,胯怎么样去左右的旋转。
我们再来回顾一下
比如在着地之后,一帧之间跨的旋转,来帮助我们突出重量压在那条支撑腿上,在穿着高跟鞋跑步着地的一瞬间,由于这种重量的不稳,她的脚踝的左右的这种抖动,都是我们可以在 K 动画的环节来突出和强调她的这种细节,来帮我们把动画做得更加真实。
那最后呢,整部电影是通过摄像机的运动来突出这样的真实感,大家可以看一下这组镜头,我们在制作的时候,相机都是比较固定的,而且都是用比较平的角度来制作动画。
那目的就是不让动画被摄像机的角度所困扰,然后保证动画在三维视图里都是正确的,比如他的重心的转移,身体的运动都是正确的。
然后在这个基础上,我们会在根据每一个镜头的运动方式,去设置类似像斯坦尼康手摇摄像机的运动,那会增加镜头的动态感。
同时呢,还会不断地使用焦距的变化,因为当你在跑步的过程中,有的时候焦距可能会丢失,有的时候就可能会更准;还有摄像机的这些抖动来增加镜头的紧张感。所以,通过每一个部分不断的支撑和细化,来帮助把整个电影做的更加真实,或者是做得更加现实。
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动画手册:能跟我们聊聊你是怎么开始一段动画的吗?这也是动画萌新比较困惑的问题。
张景瑞:在开始一段动画制作的时候,其实相对来说我是比较慢热的。
我不会特别着急进入到三维的制作,因为我发现如果很着急进入到三维的制作,通常不会很清楚我要做什么,太过于着急的去开始制作的话,我会有一点点手忙脚乱。
图来源于网络
一般我会看一下这个项目有没有动作库,我很喜欢使用动作库,尤其是手、表情部分,因为手上的这种控制器比较多。
如果摆出一个标准的手的 Pose 的话,需要动很多控制器去完成 Pose,所以我会一开始制作这个镜头的时候,或者进入项目的时候,我会先去看有没有动作库。
如果没有动作库的话,我会尝试着先去做一些库,来帮我提高制作的效率,这同时也是非常好的熟悉装配绑定的机会,你会知道装配上有哪些属性;比如 IK、FK 的切换,包括你在做到一些固定或者是特殊 Pose 的时候,你的身体变化,还可以和绑定师做一些沟通。
在正式开始制作的时候,其实还是有所不同的,我知道很多的动画师在开始制作的时候会去找参考,我也当然会去找参考。
但是呢,我在开始制作拿到镜头的时候,会先开始使用一个相对于来说非常简单的模型,有的时候可能只是一个方块,有的时候可能只是一个球,我会在 Maya 里通过简单的模型几何体来确定布局,或者是确定 Timing。
图来源于网络
并不是所有人都会使用这种方法,但我会比较倾向于用这样一个快速的方式来体现镜头的 Timing,包括镜头的跟拍啊、运动啊。
举个例子,我在做大黄蜂的时候有一个镜头落地,在开始制作之前,我就用了一个小球去代替大黄蜂,很快地用小球做了一个下落的 Timing,来体现出这个摄像机运动的速度,小球落地的重量。
包括这个小球什么时候入画,什么时候落地,摄像机的一些跟拍,落地之后有没有跟上,然后在落地之后摄像机又快速地弹起等等。
景瑞参与制作的镜头
那么在这个基础上,我才会开始去找参考和拍参考。我相信这个过程,其实很多动画师都非常有经验的,就是提取关键 Pose。在提取关键 Pose 的时候,我就特别关注、注意这种极限 Pose 和准备动作。
同时,在摆 Pose 的时候,我会非常注意角色的动态线,还有剪影,因为做了很长时间的动画之后,我会发现其实 Timing 和 Pose 这两个东西是非常关键的。
大黄蜂剪影
如果在 Timing 和 Pose 的之间做取舍的话,当然这是因人而异的,从我的角度上来讲,会更强调 Pose 的重要性。
因为一段动画能被人记住,或者是能让人印象深刻,除了丰富的这种细节、感染的这种表演之外,Pose 其实是很关键的。因为这些 Pose 是人们在脑子里留下来,对于这个角色的一个很直观的印象。
大黄蜂剧照
所以呢,在制作的时候,我就会很喜欢把参考导入到 Maya 里,这样的话,可以随时去对比我摆出来的 Pose 和参考之间的这种差别。同时,也可以让我有一个比较清楚的,随时进行自检,我觉得这是一个很好的办法。
那接下来的这些步骤呢,我相信其实和大部分动画师都差不多,就是 Blocking 结束了之后去做平滑,平滑完了之后再去做 final。
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动画手册:在自己的动画技术上升到一个瓶颈的时候,你是怎么突破自己动画瓶颈的?你有没有自己的一些收获比较高的学习方式?
张景瑞:对,我觉得瓶颈期当然是有的,而且很多时候都会有这种瓶颈期,突破瓶颈期的最主要的办法就是不断地总结和思考。
那为什么这样说呢?我举一个例子,许诚毅导演是动画师出身,当时我们在做《捉妖记》的过程中,他会非常关注动画原理和细节,包括一些表演。
景瑞参与制作的捉妖记镜头
我们之前做的时候,更多的是以镜头的视效元素为主,这些角色会是一些身体的物理学的,或者是一些吼叫等等…
如果缺少一些内心戏的展示,或者是表演的展示,那么在动画制作的过程中就遇到了瓶颈期,整个团队遇到瓶颈期后,首先更多的就是去理解,去总结导演要求的点是什么。
比如说,我们会尝试着问他一些参考的影片,他觉得这个演员或者角色,需要表演出一种什么样的状态?我们会集中起来去看这些演员的表演。
景瑞参与制作的大黄蜂镜头
另外一个例子,我们在制作《大黄蜂》的时候,更好的办法应该是和同事或者总监,再或者是和导演沟通去总结,然后同时要去创新。
哪怕你做的,有的时候你试探的,或者是创作的这个方向是错误的,也比在原有的基础上,或者是原有的思维模式上去反复来回的修改要强的多得多。
关于学习和提升的方法其实非常多,我最喜欢的学习和提升的方法是经常去 Vimeo.com,还有一些好的动画视频网站,包括一些大的门户网站,看一些电影制作的幕后花絮,包括一些和特效有关的。
他们会有很多个人的动画作品展示,通过看这些个人作品的展示,我就会知道,哦!这样还挺有意思的,那样的设计也挺有意思的。
我还会向同事学习,这是一个很重要的点。因为同事其实是激励你进步的最主要的源泉,无论是从作品的激励你,还是从直接技术的分享,他都会是一个很直接的方式帮你快速提升自己的能力。
实在不行的话,有机会你可以打开一下他们的文件仔细琢磨,你就会发现,噢!他是这样处理这个动作的,他用的哪些关键帧,用的哪些弧线,用了哪一些设置来实现这样的效果,这些都是我用来提高学习的方式。
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动画手册:你认为一个有潜力的动画师需要具备哪些素质?
张景瑞:我觉得一个好的动画师,首先他肯定是需要对动画原理、身体力学的知识,比较充分了解这方面的能力。
他会自然而然地分析出跟随重叠,他会注意到这些曲线、弧线、慢入慢出、挤压拉伸,这些东西他在脑子里已经有了大致的概念。对于这些原理和动画基础的掌握,才是一个好的动画师应该具备的基础条件。
建议收藏这张动图
在这样的基础上,你才可能有更足够的能力去探讨。比如说镜头的设计、角色性格的展示,再比如说故事的展示等等…
如果这些基础的东西没有打牢的话,即使你有一个很好的想法,最终呈现出来的动画效果,可能会让人觉得不是那么的完美。其次我觉得需要有非常细致的观察能力,他比较善于去捕捉人物或生物运动中的小细节。
比如《借来的时间》参考了马修的表演
我特别强烈建议艺术家去多看一些电影、电视剧或者是 CG 有关的视频,能帮你在脑子里建立起一个库,当你制作角色动画之后,你就可以自动去发生一些碰撞和联想。
在这个电影里角色和他的重量类似,和它的运动比较相似,那我可以参考一下。那个角色在那部电影里出现的,这种卡通角色和他的表演感觉比较贴近,那我可以做一些参考和借鉴。
我觉得这样的一个积累的过程,是好的动画师应该具有的品质。这些其实都是我个人的一些经验,一点小的感受而已,谢谢。
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动画手册:景瑞有什么寄语要送给大家吗?
张景瑞:我现在也还在学习和提升的过程中,我希望有一点可以对大家有所帮助,个人保持对动画专业的兴趣和坚持是很重要的。
因为我们所生活的这个社会变化太快了,有的时候我们还没有完全沉淀下来,就做了很多决定,比如中途就放弃了,或者是改变了初心…
动画专业上的技能提升,动画事业上开花结果,需要很长的一段时间来慢慢磨练和沉淀才能达到的。我希望从业的人员能够多一点耐心,多一些坚持,继续充满热情不断的学习和探索,这也是对我自己的一个勉励。
张景瑞
最后,特别感谢张青和《动画手册》给大家组织的直播活动!我觉得挺好的,因为我当年入行的时候还没有微信,没有这样的好环境来和很多从业人员一起聊天,如果我当时有的话,可能会少走很多弯路。
我觉得有这样的机会能和大家互相聊天,互相这种学习其实是挺好的,因为我到现在还是会被很多新的技术,或者动画所激励所启发,我更希望是互相学习的状态来和大家共同进步。
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文/动画手册 来源/动画手册
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