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独家专访《爱死机》幕后世界顶级 CG 工作室艺术家

2020-04-13 10:29 发布

幕后 | 互动问答

动画手册作为关注优秀动画、电影的媒体,旨在推广和传播分镜、动画、特效、灯光等运用的技巧,启迪读者寻找到个人的成长方向。


本期做客动画手册的重量级嘉宾,来自 Blur 工作室首席动画特效师魏韬、场景师朱洪春,他们在《爱,死亡和机器人》剧集中参与了《桑尼的优势》《变形者》的制作。




魏韬

Victor Wei


魏韬,硕士毕业于美国旧金山艺术大学 3D 动画与视觉特效专业,现任 Blur 工作室首席动画特效师。


曾参与 Netflix 原创剧集《心理神探》《爱,死亡和机器人》中《桑尼的优势》《变形者》的制作;以及《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》《英雄联盟:新的曙光》《全境封锁2》《刺客信条:大革命》《星球大战:失落帝国的武士》《黑手党3》《中土世界:战争之影》游戏 CG 预告片制作;《复仇者联盟2:奥创纪元》《死侍》的电影制作等。



朱洪春

Hong Zhu


朱洪春,毕业于加利福尼亚大学洛杉矶分校(UCLA)3D 动画专业,Encore 期间任首席灯光师,现任 Blur 工作室场景师。


曾参与 Netflix 原创剧集《爱,死亡和机器人》中《桑尼的优势》《变形者》的制作;以及《明日传奇》《闪电侠》《超级少女》《绿箭侠》的剧集制作;《上古卷轴》《蜘蛛侠》《古墓丽影:暗影》《命运2》《传说对决》《光环战争2》《使命召唤:无限战争》的 CG 预告片制作。




1


动画手册:据我们了解,您二位都有参与《桑尼的优势》和《变形者》的制作,他们在风格上的差异还蛮大的,这两部短片给你们最大的不同点是什么?制作时在特效、打光、合成方面有什么要区分和注意的地方吗?


魏韬:我们在《桑尼的优势》合作了很多个镜头。特效方面,风格差异不是特别大。因为这两部都是以真实特效为标准来进行制作。


《桑尼的优势》里面的血液、烟雾、尘埃和破碎都是以真实世界为参考来制作,没有加入任何风格化的处理,比如像《Suits》就完全风格化了。



我和 Hong 在合作这个片子里的多个镜头的时候,我这边要特别注意血液的动态,在喷血快的时候动态应该如何,慢的时候又应该如何?在运算的时候会有不同的处理。


在处理血液、场景、人物的碰撞的时候要克服很多困难。算好的结果交给 Hong 之后,他还要再进一步的进行加工。《变行者》就更严格了,导演非常在意这部片子里的沙尘特效,包括搏斗时候受伤、流血,激起的烟尘。



因为片子发生在中东,地理环境非常干燥,到处都是沙尘,所以人物和车辆的一举一动都会引起或大或小的沙尘。我们当时有四位艺术家专门制作人走路和跑步时脚上的沙尘,几乎每一个镜头都需要制作。


朱洪春:在我看来这两个片子最大的区别是在人物风格上,实际制作的过程中技术上差别并不大。除此之外,可能让人觉的风格迥异是因为颜色差异较大。《桑尼的优势》灯光比较暗,但色彩饱和度比较高。《变形者》灯光比较亮,但色彩饱和度相对来说没有那么丰富。




2


动画手册:在《爱死机》的项目中两位遇到的最困难的镜头是什么?需要解决怎样的难题?


魏韬:在《桑尼的优势》里,有些镜头人物动作(比如手指)会在几帧的时间内迅速移动,这个给血液的运算造成了比较大的挑战,要保证血液顺着手指流动的时候,不发生不必要的形变,同时还要紧贴在手指上的运动轨迹。



另一个镜头就是在桑尼的头被踩爆,以及之后留下的一大摊血液。导演的要求是这滩血液需要有近乎于镜面的反射,这要求血液在运动的同时要完全保持表面的镜面反射,需要在运算完成之后做很多的后期处理。


我这边从血液转 mesh 之后,进行了很多后期修正。交到 Hong 手上之后,他又再进一步的进行了更多处理,才达到最终的效果。



在《变形者》中,主要的难度出现在刚刚讲到的大规模大批量的沙尘的制作。


因为镜头之多有点超乎预期,所以我们在接到镜头之后,紧急对所有镜头进行评估,在一周内做出两个专门产生沙尘的模块,旨在对所有含有沙尘的镜头进行最大面积的覆盖,可以调用模块直接运算。



相信做过特效的同行们都知道,有了模块却并不一定能够保证每一个镜头都适用。有时候仅仅是因为物体运动的轨迹快慢,或者镜头的角度导致模块并不能直接解决问题,而且这些镜头还不在少数。


所以,这个项目相当考验艺术家的经验,最重要的是要保证每个镜头里面的沙尘看起来还要一致,整体上效果没有差别。



朱洪春:其实很多困难的镜头初看都会觉得是比较简单,困难都藏在很多意想不到的地方。我印象比较深的镜头有两个:一个是《桑尼的优势》里 sonny 倒在血泊的镜头,这个正好是我和 Victor 合作。


当时的要求血要缓缓的溢出来,还要像镜面一样平滑,当时 Victor 那边时间很赶,困难点出在特效怎么也弄不出镜面一样的平滑效果,最后为了省时间,我们是用了他的特效再加上合成方面帮忙才解决的。



另一个是《变形者》里狼头在镜头前被咬,困难点在毛发和血液离镜头太近,一点点瑕疵都不能有,渲染方面要求也很高,毛发在镜头里的景深效果只能在 3D 里面做,这非常吃渲染的时间,所以容错率非常低。


这个镜头没什么特别巧的解决方案,就是硬来,特效跳动的地方就只能在合成里一帧一帧修,算图时间也非常长。




3


动画手册:在《桑尼的优势》中,一些视觉效果令人印象深刻,尤其像怪物软骨的透光,角色皮肤的水感处理,对手被撕裂的肉质效果和布料的质感,二位能讲一下在这些地方采用了怎样的制作方式吗?对于这一章节的 Look-Dev 最具挑战的是什么?


朱洪春:这个很多都要归功于我们的人物模型组了,软骨透光和皮肤处理都是直接在他们那里解决掉的。



到了我们这边直接做渲染,不需要做太多的特别处理就看起来非常棒了。当然,还是有个别镜头在过程中出现一些问题需要专门调材质来解决。总体来说,从我这边来看,没有因为人物的材质伤太多的脑筋。



Look-Dev 方面我没有参加,但印象中花了很长时间,应该用了几个月。也正是因为前期准备工作做得扎实,到后期的制作过程就比较顺利。很多大家觉得印象深刻的地方,制作的过程其实并没有感觉格外的吃力。




4


动画手册:从一个动画师的角度看,第一集中怪物的行动有明显不同的质感?


魏韬:作为半个动画师,首先这个项目有进行动补,包括怪物。最初动补的时候,导演 Dave Wilson 提出过各方面的动画要求。



Dave 在这个项目上功不可没,无论从剧本、镜头、动画到最终效果方面,都有他自己的理解和高效的执行力。


在进入动画修整阶段的时候,动画师们也是按照要求,不同的怪物有不同的参照。在肌肉、速度和节奏上制作非常到位,所以才能体现出两种不同重量级的怪物的区别。


你看懂了吗?这段就是大型 XX 现场啊


朱洪春:怪物行动上的质感是由动画组完成,主要还是以手动调动画达到质感上的要求。由于我和动画组的主要分工不同,他们在过程当中有什么具体的困难我并不是特别清楚。


虽然制作当中,没有听到动画组特别提起和其他项目相比有什么不同,或者有困难的地方,但是 Blur 的动画师都是有多年从业经验的专家,有相当深厚的功底和从经验中总结出来的技巧。




5


动画手册:在《变形者》中,狼人的变身时刻尤为令人惊叹,从人体皮肤脱落同時要与长出的毛发进行碰撞,这个效果是如何实现的?


魏韬:在制作人体皮肤脱落的狼人变形确实是本作一个亮点之一。一开始狼人的模型是有三套,包括人形、狼型和半人半狼的形态,加上被打伤的模型应该有四五套。



在制作毛发、皮肤的脱落和碰撞的时候,我们有设计一套基于 Houdini Grain 的模块专门进行运算,能具有 cloth 的形变,也能进行比较有效的碰撞。


如今 Houdini 有了新的 vellum solver 当时应该能对我们帮助很大,可惜当时还没出。



朱洪春:我正好坐在制作这个镜头的同事后面,所以过程还是相当了解的。其实做法并没有什么太特别的地方,就是运用 hair sim 和 cloth sim。


但过程比较痛苦,要靠灯光组、效组、CFX(人物特效组)各个部门一起配合,反复修改了很多次,最后就是以上所有部门,再加上合成方面的组合拳一起完成。在我看来可能是这个项目里面最难的镜头之一了。




6


动画手册:在人物互动多的镜头里,有用到 Deep Comp 的合成技术吗?还是在灯光渲染里用 holdout 解决?


朱洪春:大部分是用 holdout 解决的。用 holdout 解决不了的问题其实用 deep 也是会遇到一样的问题。而且大部分人都不是特别喜欢用 deep 文件太大,合成时候非常慢。


图来源于网络


唯一我遇见需要用 deep 的是同一个镜头用两个不同渲染引擎来做的时候。一般这种情况都是比较大的烟雾、爆炸特效需要用 Houdini 的 mantra。Blur 现在用的 Vray 这方面的还不是很行,速度和渲染出来的细节方面和 mantra 都有些差距。




7


动画手册:“狼人”这个题材很多公司都尝试过,但是毕竟是四足动物,要变成“狼人”两脚站立,势必在美术与逻辑上取得平衡才能得到更好的画面效果,能不能简单讲下制作时在这方面考量?


魏韬:狼人这个题材确实被多次使用,特别是在好莱坞。其实在《变形者》里,狼人更多接近于人。



狼的特征除了外表以外其实比较弱,所以逻辑上讲,基本可以看作是拥有超能力的人类,只是属性正好是狼人而已。


而故事想要影射现实中人与人、人种之间的关系,狼人只是一个表现方式,在艺术上也达到《爱,死亡和机器人》的基调和风格要求。



美术方面我觉得狼人设计还算合理,两脚站立更有代入感,也能分清谁是谁。当时做 Look-Dev 的时候对两位狼人主角和一老一少狼人反派的设计是有精心考量的,导演在这方面也花了很多时间,来来去去快有半年吧!


朱洪春:我们的狼人也是两脚站立。这方面,其实躲开了很多四足和两足中间转换时想象不到的麻烦。现在想想还真要感谢这样的设计,省了很多事。




8


动画手册:我们往往看到一些 CG 行业的优秀从业者,不仅可以做好某一项工作,甚至可以身兼数职,对其他的领域也有很深入的研究,能分享一下你们是怎样丰富自己各项技能的吗?有什么好的学习方法可以传授大家一下,你们有哪些很崇拜的艺术从业者吗?


魏韬:在身兼数长方面,艺术家就各有不同了。就 Blur 来讲,公司从招人的时候很看重擅长多项技能的艺术家,所以门槛都比较高。



比如做 3D Layout 的本身要精通动画,还要对镜头有一定研究,可以说是半个导演半个动画师。做特效的可能要求会做合成,做灯光的可能会要求需要做场景模型,等等…


第一,当然是自己要能善于运用有限的时间。第二,是在制作过程中要多跟别的部门的人交流。这也是 Blur 的一个特点,我们在流水线过程中,比较少用很多大公司的流程,在大公司很多时候做完一个项目,你都不会见到跟你合作镜头的艺术家。


在 Blur,因为公司不大,很多时候我们都能直接找到跟我们合作一个镜头的艺术家。所以,有问题我们很多时候都是面谈。这样交流多了,慢慢对别的部门就了解越来越多。



比如:做特效。做好之后我经常会当面与灯光师、合成师商量这个镜头他们需要什么?怎么和我做的运算结合地最好等等…


在这个过程中就能收到很多跟灯光、渲染、合成有关的经验。当然以上所说的是小公司,特别是广告公司的特点。


身兼数长与其说传授学习方法,不如说靠经验累积,做这行时间长了,只要有兴趣多方发展,基本都能有几项相关技能。我有崇拜的导演和作者。有时间崇拜谁,不如多花时间学 Houdini Solver。



朱洪春:CG 行业整体来说还比较新,很多早期的从业者开始的时候并没有什么正规的学习渠道,所以这些人都是自学能力相当强的人。


这样的人在自己有兴趣的领域很快就可以成为佼佼者,而且触类旁通,举一反三的能力非常强,也可以在短时间内掌握相关技能,丰富自己的技术涵盖领域。



我遇到这种大师就只能无奈的“不跟他一般见识”,个人学习方面我自己就是多向高手请教,遇到比较难的问题我甚至会要求对方把我当成笨蛋来解释。


幸运的是工作上总是会遇到高手,而高手们一般都特别愿意分享,在整个学习的过程中也会有事半功倍的效果。要说有什么可分享的经验的话,就是不要有太强的自我保护,不要怕问问题。这并不会让别人觉得你什么都不懂,反而会让大家看到你的学习能力和工作效率。


当然,别人问我的时候我也尽量去帮别人,很多时候我自己在解答别人的问题的时候也会对一些问题的看法更深入和透彻。




9


动画手册:在两位参与的各种项目中,有没有必须要参与到两个以上的流程中的情况,比如灯光与合成、特效与渲染?


魏韬:这个问题可能 Hong 比较适合,因为他长期在灯光与合成之间,基本上他们灯光师渲染出一个镜头,自己都会进行合成。这里要给大家讲一下,合成师做合成和我们做合成的区别。


合成师是非常重要的一个环节,他们做的内容是更高端,需要解决难题,有时俗称“救火”的内容,我们做合成只是一个对于解算出来或者渲染出来的 pass 进行基本的加工。



作为特效来讲,一般比较写实的效果诸如普通的爆炸烟火,我们只做最基础的校色,需要比较多合成的时候是非常规特效。比如:剑气、能量、超自然的效果。这个时候 Look-Dev 会让特效来把控,那就需要从解算开始到合成都由特效师来完成。


朱洪春:会的 Blur 这边的灯光组其实更接近 generalist,平时除了灯光、渲染、合成之外,也会负责环境、建模、材质和 Look-Dev 的工作。




10


动画手册:两位对实时渲染怎么看待?在可遇见的未来会有工作室把流程转向实时渲染吗?


魏韬:实时渲染我个人了解不太多,我一直以为实时渲染在模型动画和场景方面都能实现并且效果很棒。


只是特效方面是实时渲染的一个瓶颈,要实时渲染、解算高精度的特效,特别是带破碎、液体或者流体碰撞的实时结算是个巨大的挑战。



朱洪春:目前实时渲染还没完全达到 CG 和电影制作的要求,虽然很多东西看起来很酷,但是,很多细枝末节的东西还没有达到电影级别的要求。


例如:很多像景深这样的效果在实时引擎里都还不是真实运算出来的,Nvidia 最近才整合到显卡里的 ray tracing 在 Vray 里是再普通不过的效果了。


我的看法是未来 CPU 渲染同样也会被传统引擎所利用,相比工作室转换流程到实时渲染引擎,更有可能的是像 Vray 和 Arnold 这样的传统引擎会慢慢变成时实运算。




11


动画手册:两位能分享一些有关灯光、特效或者视觉开发的心得给大家吗?


魏韬:开发真不敢说,这个留给大公司实际做开发的大神们来给大家讲解。在小公司,开发的时间几乎没有。一、公司没有足够的经费支撑起专门搞开发的团队。二、结案的时间一般不允许有开发的空间。


客户从不在乎今天我们开发了精确做雪的结算模块,他们只在乎今天我们最终输出的图像长的漂不漂亮。所以我唯一的心得给大家就是“眼力”。



做特效也是做艺术、眼力和美感很重要。看大家是要走什么方向,如果只是想在短时间把镜头到最好看,最有美感,那请一刻不停的锻炼自己的眼力和美感,要能一眼就看出一个解算的问题,问题原因在哪儿!



怎么改比较好看?这点对我个人来讲,比熟知气态方程,自己会不会写 solver 要重要。当然我不是一个特别技术性的特效师。所以另一个方向是研究非常深入的技术性课题。


只是据我所知,很多时候这样的人才不是做 Houdini 的实际开发,就是做工具的开发,实际碰镜头的时间会比较少。所以作为特效师,要明确自己想要的方向是什么。想要更多的跟镜头打交道,还是更多的跟程序工具打交道。


Blur 艺术家做《死侍》项目大合照


朱洪春:我觉得,现在视觉方面已经没有人还有没见过的东西了。所以,我们没必要有那种一定要特立独行的心理负担。借鉴已有的资源是非常行之有效的做法。


我一般做 Look-Dev 的流程。首先,寻找类似可借鉴的素材,然后,分析素材背后的思维逻辑,再添加自己想要的和项目需要的东西,经过同事或者主管的回馈,最后制作出来的就是比较能站的住的作品。


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文/动画手册 来源/动画手册

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/J1iAn-kIqCeNNfBRdHCkJ

内容由作者原创,转载请注明来源,附以原文链接

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