为了解决场景中大数量灯光计算导致渲染时间过长的问题,Chaos Group研发团队编写了一个新的运算法Adaptive Light,彻底的解决了长时间渲染的问题。研发团队使用带有成百上千灯光的建筑室内场景和超大环境场景进行各种测试,最后标记出各种数据,得出结论是
这种算法可以提升至少7倍以上的速度,当然了这个也得根据具体的机器和场景大小。所以,等伙伴们拿到这个版本的时候,夸张点说可以肆无忌惮的放置灯光的数量进行渲染了,而且不用担心渲染速度。
面对渲染器市场的激烈竞争,vray这两年明显加快了版本的更新速度,V-Ray 3.5 for 3ds Max最先发布,相信其他平台的版本也会很快跟进。作为一个小版本,本次的更新并没有带来很革命性的新功能,最主要的更新应该是对GPU渲染的增强,这也是当前业内的一大趋势。比较重要的是新版本的RT渲染对于内存的使用优化相当明显,相对于上一个版本少了70%的内存使用。另外RT现在有了大气透视,渲染场景会非常有用。在RT的渲染窗口上可以直接右键选择模型,编辑材质,或者重新指定相机焦点等等。其他的新功能包括MDL材质的支持,ALsurface材质的支持等等,详细的演示请看视频。渲染速度一直是各种渲染器的需要提升和解决的问题,所以Adaptive Light也成为3.5版本最大的亮点。除了这个还有:
一、Interactive production rendering可以即时得到反馈的完全交互式产品级渲染。当然了,还得看场景,大场景还得需要一定的时间,但这已经非常棒了。
二、Resumable rendering可以随时停止渲染后再接着渲染,这个功能之前我们简单介绍过。从视频中我们可以看到,在重启3ds Max的情况下都可以再接着渲染。为这个功能点个赞。有时候场景过大,在渲染图像时内存消耗太大导致3ds max突然“崩”掉,用处大大的。
三、Live VR rendering在利用GPU加速的情况下,用3ds max制作的场景中戴上VR眼镜可以直接渲染出效果观看(只能是Oculus Rift和HTC VIve上),这个功能我觉得未来不可估量,目前硬件加速还是有限。
四、V-Ray场景物体:在Vray物体创建面板里多了一个vrscene命令,可以把含有V-Ray物体,灯光,材质和纹理的场景资产,导出为一个.vrscene的外部文件,然后可以在任何一款含有V-Ray的程序里打开。这个比较实用。
五、交互式镜头特效:渲染的过程中就可以利用GPU加速进行光晕和泛光效果,并可以兼容V-Ray的降噪。
六、alSurface材质:一个多用途着色器,内置有SSS材质控制,用于调节皮肤材质。
MDL材质:支持NVIDIA的材质格式。
这几年随着显卡的GPU加速性能的提高,各个渲染器都在大力发展和提高GPU渲染的性能。Vray的RT也不甘落后。
这次3.5版本的GPU渲染性能除了提高渲染速度还扩展了支持很多性能。其中,有一个最大的亮点地方是智能化的Mid贴图(Mid Mapping)系统。这个技术多用于游戏引擎。它会生成纹理的多个分辨率,在渲染时系统自动调取最适合的那个较低分辨率的纹理。这大大
减少了渲染时所需要的内存,增加了复杂场景与GPU内存的匹配度,有利于GPU加速。
此外, V-Ray RT GPU还增加了一些原来只有在CPU渲染时才有的功能,比如:IToo Software Forest Color纹理,缓存光子图,程序Bump,雪花银效果等等。目前世界上出色的渲染器却为数不多,如:Chaos Software 公司的 VRay, SplutterFish 公司的 Brail,
Cebas 公司的 FinalRender,Autodesk 公司的 Lightcape,还有运行在 Maya 上的 Renderman 等。这几款渲染器各有所长,但 VRay 的灵活性、易用性更见长,并且 VRay 还有焦散之王的美誉。
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