动画制作效率(增强功能)
轨迹视图根据动画师的需求进行了诸多改进,例如全新的布局,因此动画师们坚定不移地使用 3ds Max 开展任务和活动。
通过用于操纵关键点值和时间的新工具,改进了在编辑器中选择和构架关键点的方式。
借助运动面板中的复制/粘贴/重置功能以及在列表控制器中快速选择轨迹的功能,提高了可用性。
文本工具(增强功能)
可将数据驱动信息添加到场景中。编辑段落、单词或单个字母。
当您从 Microsoft Word 文档复制文本时,3ds Max 还会保留字体主题、字体样式和字形等信息,简化了从二维到三维的工作流。
现在,您可以将纹理、动画和效果作为对象应用到文本中,从而在文本内容更改时进行自动更新。此外,搜索字体时,将显示字体样式。
提供了一个强大的预设系统(包含倒角和动画预设)。可以将预设添加到收藏夹列表,或与其他用户共享预设。
借助自定义值字符串,可显示自定义信息文本,例如场景中球体的半径或车辆的速度。
测地线体素和热量贴图蒙皮
在较短时间内生成更好的蒙皮权重。
可以在绑定姿势外部(甚至是在选定区域中)运行测地线体素和热量贴图蒙皮,从而更轻松地优化特定点的权重。
测地线体素蒙皮可处理不防水的复杂几何体,并包含非流形或重叠组件,实际生产网格时通常都是如此。
Max Creation Graph 动画控制器
MCG 中的编写动画控制器采用新一代动画工具,可供您创建、修改、打包和共享动画。
新增了 3 个基于 MCG 的控制器:注视约束、光线至曲面变换约束和旋转弹簧控制器。
通过 MCG 与 Bullet Physics 引擎的示例集成,可以创建基于物理的模拟控制器。
摄影机序列器
可以更轻松地创建高品质的动画可视化、动画和影片,更自如地控制摄影机,从而讲述精彩故事。
还可以在多个摄影机之间裁切、修剪和无损地重新排序动画片段,同时保留原始数据不变。
双四元数蒙皮
通过更逼真的变形创建更好的蒙皮角色。避免在角色的肩部或腕部出现“蝴蝶结”或“糖果包裹纸”效果,这通常是因为网格在扭曲或旋转变形器时会丢失体积。
利用蒙皮修改器中的这个新选项,您能够绘制蒙皮对曲面所产生的影响程度;在需要的位置使用该选项,在不需要的位置逐渐减少为线性蒙皮。
填充群组动画
通过精细控制可生成移动或空闲的可信群组,从而丰富建筑的呈现效果,或者对电影或视频场景进行预可视化。
动画角色群组可能会出现在人行道、大厅、走廊、广场等公共位置。
通过群组合成工具,将人行道连接到行人流图案。
填充增强功能
增强的填充群组动画功能提供增强的艺术控制、更出色的真实感,并提高了可用性。
为角色赋予更逼真的行走、慢跑、超越、转向和就座行为。
控制角色生成的多个方面以影响其效果。
保存纹理以进行重用、自定义以及网络共享和渲染。
通过 SDK(软件开发工具包)自定义填充功能。
角色动画与装备工具
借助 CAT、Biped 和群组动画工具,执行程序动画和角色装备。使用蒙皮修改器和 CAT 肌肉更平滑、更精确地控制骨骼变形。
借助 3ds Max 骨骼、反向运动学 (IK) 解算器和可自定义装备工具,以自定义的骨骼装备复杂的机械集合和角色。关联控制器之间的单向和双向关系,以帮助创建简化的三维动画界面。
其他计算机动画和角色装备功能包括:
分层设置 CAT、Biped 和 3ds Max 对象动画,以便在不影响基本关键帧的情况下,扭曲密集的运动捕捉数据。
将运动库存储在非线性运动混合器中以便使用。将运动应用并重定位到单个对象、整个角色或角色内的对象和轨迹集。
只需一步操作,即可将 3ds Max CAT Biped 角色转换为与 Maya 三维动画、建模、模拟、渲染和合成软件以及 MotionBuilder 三维角色动画软件 (英文) 中使用的 HumanIK 解算器兼容的角色。
常规动画工具
可在场景中使用适用于几乎任何参数的关键帧和程序动画工具。直接在视口中查看和编辑动画轨迹。
通过将 UI 元素(例如滑块和微调器)关联到对象的动画轨迹,实现自定义动画控件,并通过一个滑块控制多个属性。通过“摄影表”,按时间和值编辑滑动、移动和缩放关键点或关键点集。
使用可维持原始动画完整性的软选择衰减和减少关键点,控制密集动画。将轨迹视图中的音轨与目标动画同步;最多可为每个动画场景添加 100 个音轨。
还可在不创建新关键帧的情况下,为动画部分重定时。
动画变形器
使用“自由形式”、“影响区域”、“弯曲”、“位移”、“晶格”、“镜像”、“噪波”、“Physique”、“推力”、“保留”、“松弛”、“涟漪”、“壳”、“切片”、“倾斜”、“拉伸”、“球形化”、“挤压”、“扭曲”、“锥化”、“替换”、“变换”和“波浪”修改器,可为生物赋予生命并模拟流动效果。
世界空间修改器可在修改器堆栈之上运行,并将对象绑定到动画世界环境中,例如曲面、力、场和偏移。
还可在粒子和其他几何体类型上使用动画变形器。
快速形成硬表面
更新的布尔值是双精度的,可提供更可靠的结果。
可轻松地添加和移除操作对象,排序或创建嵌套的“布尔运算”。
现在,倒角剖面修改器还包括与加强型文本工具相同的倒角控件,因此美工人员能够创建所需的倒角或使用与加强型文本相同的预设。
UV 贴图(增强功能)
改进了性能,使 UV 导航和编辑速度提升 5 到 10 倍。
解决了关键用户请求,改善了纹理创建的性能、视觉反馈和工作流效率。
工具集更具一致性,简化了编辑和可预测操作,消除不必要的步骤。
对象工具(增强功能)
选择和操纵对象的增强功能使建模、动画制作和其他任务更高效且更具有创意。
主要特性包括:
美工人员现在可以直接使用工作轴,而不必通过“固定工作轴”转到“层次”面板。
局部对齐是一种新的轴对齐方法,在将不同的变换应用于子对象选择时,此方法会尝试将每个轴排成一行以获得更加可预测的结果。它位于主工具栏的“参考坐标系”下拉菜单中。
单个热键可打开一种模式,供您选择所需子对象。
添加点到点选择功能,只需按住 Shift 键即可使用。如果选择的元素不相邻,具有预览功能的点到点选择可准确看到您将选择的元素。
OpenSubdiv 支持
凭借 OpenSubdiv 支持,您可以使用由 Pixar 开源的 OpenSubdiv 库表示细分曲面。
该库集成了 Microsoft Research 的技术,旨在同时利用并行的 CPU 和 GPU 架构。
其成果是网格视口内性能更快且细分级别更高。
在编辑模型或调整模型姿态的同时查看效果。能够在不降低质量的情况下提高效率。
利用高效的平滑曲面表示,可在制作模型动画时减少猜测,并缩短制作时间。
利用高效的折痕建模工作流以及折痕集修改器和折痕资源管理器,可更快速创建复杂的拓扑。
使用 FBX 资源交换技术,可轻松地与支持 OpenSubdiv 的某些软件包来回传输模型,并实现一致的外观。
增强的 ShaderFX
获得更多着色选项,并改善了 3ds Max、Maya 和 Maya LT 之间的明暗器互操作性。
利用新的节点图案(包括波形线、泰森多边形、单一噪波和砖形),可创建范围更广的程序材质。
使用新的凹凸工具节点,可依据二维灰度图像创建法线贴图。
通过可搜索节点浏览器,能快速访问明暗器。
点云支持
使用真实世界的参照导入、可视化、捕捉和渲染大型点云数据集后,可创建更精确的模型。在视口中查看真彩色点云,以交互方式调整显示的云范围,并通过捕捉点云顶点创建新的关联几何体。
在 mental ray 渲染器中使用阴影渲染点云,以在真实环境中可视化 CG 对象,从而更好地沟通设计并对动画快照进行预可视化。
将关联实景捕获工作流与某些其他欧特克解决方案结合使用:ReCap 实景捕获软件 (英文)、适用于二维和三维 CAD 的 AutoCAD 软件、Revit 建筑信息模型软件和 Inventor 三维 CAD 软件,支持 .rcp 和 .rcs 文件格式。
mental ray 是 NVIDIA ARC GmbH 的注册商标,Autodesk, Inc. 已获得使用许可。
ShaderFX
使用 ShaderFX 实时可视化明暗器编辑器,可轻松创建高级 HLSL 视口明暗器。
使用直观的单击拖动工作流,可连接不同节点。
从浮点值阵列、数学运算、纹理贴图、法线贴图和颜色节点中进行选择。
可在视口中实时显示结果材质,即使具有动画值的材质也一样。
深入了解高级模式下每个基本节点的内部工作原理。
放置工具
使用放置工具,可轻松对与场景中其他内容相关的内容进行定位和定向。
利用直观的自动设置父对象和对齐行为。
沿其他网格的曲面移动对象,效果类似磁力吸引。
还可在放置的同时快速旋转对象。
四边形切角
可在两个包含四边形(而不是三角形)的曲面之间创建切角边或倒角边,以帮助消除收缩。
网格与曲面建模
通过基于多边形、细分曲面和样条线的建模功能,高效地创建参数化和有机对象。
使用 Graphite 建模工具集中的 100 多个高级多边形建模和自由形式三维设计工具。
利用 ProOptimizer 技术控制对象中的面数或点数,在不丢失细节的情况下,使选择的复杂性降低高达 75%。
通过 ProBooleans 获取布尔运算的清晰网格拓扑。
通过 ProCutter 工具,迅速地将几何体破裂为更小的碎片。
使用细分曲面和多边形平滑功能,连接微小的细节并优化网格,以便进行交互式操纵和渲染。
基于现有二维图形创建可编辑的样条线和样条线框架,并转换为任何三维几何体类型。
纹理指定与编辑
执行创意纹理贴图操作,例如平铺、镜像、贴图放置、模糊、样条线贴图、毛皮贴图、UV 拉伸及松弛。
最小二乘共形映射 (LSCM) 方法可最大程度地减少纹理扭曲。
通过“渲染到纹理”功能,可将每个对象的材质和照明烘焙到新纹理贴图。
最多可使用 99 个 UV 集实现纹理分层。加载向量图形作为纹理贴图,以动态分辨率进行渲染。
明暗处理与材质设计
借助专用于加速明暗处理和材质设计流程的工具,使您的资源更加逼真。利用平板材质编辑器中丰富的纹理、图像和程序贴图库,您可以设计和编辑复杂的明暗处理层次。利用直观的视口画布工具集,直接在三维对象上将多个层以任何材质绘制到任何贴图上。
通过欧特克材质库,可访问多达 1200 个材质模板,并在支持的欧特克应用程序之间无缝地完成材质数据交换。
利用丰富的真实照片级和非真实照片级灯光(例如真实的光度学灯光和物理上精确的太阳和天空系统),以交互方式预览和调整照明对材质的影响。
使用包含 80 种 Substance 程序纹理的库,实现外观多样化。这些与分辨率无关的动态纹理仅占用极小的内存和磁盘空间。
向量贴图支持
可加载向量图形作为纹理贴图并以动态分辨率进行渲染。在根据需要进行放大时,图形仍可保持清晰鲜明。
借助对 AutoCAD PAT 填充图案文件的支持,创建更丰富、更富动感的 CAD 图形。通过包括动画页面过渡在内的 PDF 支持,创建随时间变化的纹理。
支持 AI (Adobe Illustrator)、SVG 和 SVGZ 格式。
基于多边形、样条线和 NURBS 的建模
借助 Graphite 建模工具集中的 100 多个高级多边形建模和自由形式三维设计工具以及强大的 ProOptimizer,充分发挥您的创造力。
通过基于多边形、样条线和 NURBS 的建模功能,高效地创建参数化和有机对象。
使用细分曲面和多边形平滑功能,连接微小的细节并优化网格,以便进行交互式操纵和渲染。
文本和形状贴图
使用静态或已设置动画的二维对象可创建贴花和基于文本的图形。通过删除烘焙步骤,元素可以保持交互并链接到原始对象。
此新增功能可自动反映字体更改、内容修订和形状更新。
此外,不必离开 3ds Max 项目,即可使用对象作为遮罩来创建自定义贴花和图形。
Autodesk Raytracer 渲染器 (ART)
全新的 ART 是一款基于物理的快速渲染器,是在 Revit、Inventor、Fusion 360 和其他欧特克应用程序中进行设计可视化工作流的不二之选。
ART 拥有高效设置、其 CPU 操作与显卡无关,而且对基于图像的照明运用地非常出色,因此,可为大多数行业、产品和建筑室外渲染快速提供逼真效果。
利用 Revit 中的 IES 和光度学灯光支持,您能够创建非常精确的建筑场景图像。
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